domingo , 22 dezembro , 2024

Crítica | John Wick 3: Parabellum – John Wick começa uma guerra… e não decepciona

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“Si vis pacem, para bellum”

No terceiro capítulo da saga, o universo de John Wick se expande e prova que é possível ir além dos tiros e de uma bela estética. Desde o primeiro capítulo da saga, a palavra “noir” se destaca, como uma explicação, e justificativa, para a trama do assassino aposentado que “volta ao jogo“ por um motivo, aparentemente, esdrúxulo: recuperar um carro e vingar a morte de seu cachorro. E ai de quem mexer com o cachorro de John Wick! Ao contrário de João da Neves, ele cuida de seu parceiro com uma dedicação e fidelidade, perdão o trocadilho, canina. Na eterna vingança, nunca saciada, de Charles Bronson e o, quase, inumano poderio bélico e resistência de Chuck Norris, Wick encontra paralelos para se firmar como o anti-herói (nunca gostei do termo, mas aqui, não cabe outro) que precisamos.

Pensando na estética, ele tem muito do chamado Neo-Noir: as cores escuras e profundas, os contrastes de azul e rosa ou, em contraste de sombras duras em brilhantes recortes, que deixam bem claras e definidas a luz e a escuridão. Sem esquecer o clima, sempre chuvoso da grande metrópole, intercalando excêntricos cenários que evocam o perigo – e a sujeira – da marginalidade, tanto quanto um universo secreto escondidos atrás das paredes mais insuspeitas… como a de um hotel de luxo no centro da cidade. Tem tiro, tem briga, tem mistério, tem pactos de sangue, tem juramentos (mais de um, uma verdadeira farra da troca de favores), elementos suficientes para ganhar a “pecha”, mas ainda sim, pouco define esse universo.



O novo capitulo, já em seu título, deixa clara as pretensões de ser maior e mais barulhento. Derivado, diretamente, do provérbio em latim “Si vis pacem, para bellum” ou “se quer paz, prepare-se pra guerra” em tradução livre.“Parabellum” define o papel de John, e o destino que ele vem desenhando desde o primeiro filme, para si: a disposição de, mesmo sozinho, mover uma batalha contra tudo e contra todos para viver a memória de seu grande amor. Soa piegas, eu sei, mas é bem Noir. Isso define bem as motivações que levam John pelo caminho que segue. Ele vive, e segue querendo viver pela memória de Helen, a mulher que perdeu.

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Se a perda da cadela Daisy foi o estopim para sua vingança desmedida na primeira parte, os capítulos seguintes, foram uma sequência de provações para que ele permanecesse inteiro, e assim, a lembrança de Helen. “Parabellum” começa pouco depois do fim do segundo capítulo – na verdade, quase imediatamente – característica, inclusive, que faz todo o sentido, uma vez que esse filme parece ser uma continuação direta de eventos do anterior e assim por diante, como s capítulos de um livro. A trama aqui resgata personagens, fatos e eventos que foram importantes, direta e indiretamente, para os acontecimentos dessa narrativa. Esta é outra caraterística própria da saga de John Wick, não ser uma história fechada. E ainda deixa uma bela abertura para um futuro capitulo 4. No fim do capítulo 2, John era “excumunicado”, tendo sua cabeça colocada a prêmio para quem estiver disposto a se arriscar pela grana. E aqui, entendemos o significado disso.

A primeira metade do filme temos John numa corrida enlouquecida para sobreviver as hordas de assassinos que tentam a sorte numa luta contra a lenda. Ele vaga por Nova Iorque tentando juntar peças para conseguir uma saída e, a cada grupo de matadores que surge, nos vemos em uma série de planos sequências que misturam artes marciais, tiros, piruetas e lances que beiram o cômico, de tão insanos. A estética de videogame reina. John Wick consegue emular melhor os videogames na tela do cinema, que o cinema consegue emular os videogames na tela grande. E é aqui que reside uma das grandes vantagens, como também, um dos grandes defeitos desse filme. É muito divertido ver John navegando de um espaço para outro, como em fases de um jogo de ação, usando diferentes armas, técnicas e artifícios locais de acordo com o cenário em que se encontra.

A Nova Iorque, plural e cosmopolita, permite isso. Não é estranho sair de uma louca briga de facas numa loja de armas antigas e, em minutos, se lançar numa disputa de tiros em um estábulo. A brincadeira segue com John correndo para cenários ainda mais exóticos que cavam seu passado e nos mostram um personagem com cores ainda mais ricas, e uma nova miríade de personagens vão surgindo nessas novas camadas. Temos Halle Berry que entra como uma versão feminina de John (o que poderia render, nas mãos de uma Hollywood sedenta por spin offs, uma série só dela) com direito a seu próprio amor incondicional pelos amigos de quatro patas (ao melhor estilo John, disposta a começar uma guerra pelos cães dela). Ela entra com uma série de questões passadas com John que quase não chegam a ser exploradas nesse filme. Não soa tanto como uma falha, mas mais como um convite a “vamos ver mais dela no futuro”. Não duvido nem um pouco.

Outra adição interessante é de Anjelica Huston, mais um personagem que entra e sai da trama para ajudar Wick quando ninguém mais pode (afinal, ele quebrou as regras, ninguém pode ajudar John e correr o risco de amanhecer com a boca cheia de formigas). John tem meios que podem soar com uma sucessão de “Deus Ex machina” pela forma abrupta com que surgem, e se emendam, no momento em que John precisa, mas acabam se aninhando dentro da trama e abrindo possibilidades. É difícil explorar a trama de alguém que DEVE ter um passado riquíssimo, lendário (e muitas cenas com pretensão cômica deixam isso claro, com movimentos de cortesia e frases soltas de admiração, de um assassino ou outro, por John, quase como fãs de um clubinho) e certas coisas não surgem de forma bem “conveniente”.

O importante é que John apanha. E muito. ele sangra, várias vezes, nos mesmos lugares. facas e tiros não são como raios, e pelo tanto que ele lutou, não é difícil ele já ter levado uma facada, ou tiro num lugar que já tinha um buraco ou um ferimento ainda cicatrizando. Neste capítulo, mergulhamos um pouco no passado de John, tanto pessoal como profissional, assim como nos embrenhamos um bocado nos meandros da Alta Cúpula, uma estrutura que se mostra muito mais burocrática, recheada de regras e leis internas que uma organização criminosa qualquer. Algumas conversas – das raras que o filme permite – deixariam George Lucas, e suas pretensões de discussão política na primeira trilogia de Star Wars, com inveja. A figura da Juíza (Asia Kate Dillon), a estrutura administrativa vintage, quase steampunk, do centro de informações (que parece, novamente, arrancado de algum jogo de videogame), a reverência das conversas, acordos, debates, todos pautados em honra e regras cria o contraste da violência a que seus agentes são submetidos.

Winston quase não se movimenta em quanto as balas voam, apenas alguns metros da sala onde está. Aproveitando, Ian McShane quase não se esforça na construção de seu chefão magnânimo, com um olhar que evoca desdém, mas também uma certeza cruel que só um demônio, ou um “Deus” pode expressar. Ele nasceu para esse tipo de papel. John pode chegar sujo, sangrando, quebrado, depois de ter matado uns 50 soldados, e ainda sim, conversa com a calma e civilidade de um negociador de papéis da bolsa sobre os termos de uma trégua. Toda a trama é permeada desses contrastes que funcionam como respiros dentro de uma sequência quase ininterrupta de pancadaria. E aqui, chego em um dos problemas mais visíveis pra mim. Ação e pancadaria, por si só, não são um problema, ainda mais quando tão bem coreografadas, registradas, em cenas belamente construídas.

O ritmo de videogame, com sequência de briga, abertura de conversa, e nova sequência de briga (sempre procurando variar o cenário, o modo, as armas e a dificuldade e, vez ou outra, apresentando um “chefão” de fase – temos fase com motos, com balé, com cavalos, num mercadinho, hotel, etc) é contínuo e funciona. Mas o excesso, em volume e em tempo, às vezes, briga com a narrativa, tornando alguns momentos enfadonhos. Mesmo apresentando novos elementos, eles pouco são desenvolvidos. Tudo gira em torno de explicar porque John é perigoso, é o melhor no faz e como ele vai sair da situação. Até os elementos de seu passado, que citei mais acima, pipocam para dar um passe livre para John seguir em frente. Algo é pincelado mas logo dá-lhe pancadaria. Um pouco de história não faria mal.

A gente se diverte, ri de momentos de auto paródia, ou auto homenagem, como quando Keanu recita uma frase clássica de Neo em Matrix. Tem a aparente inocência, ou falta de cinismo que esperamos dos vilões malvadões, quando eles querem passar a sensação de que são “gente como gente” entre seus iguais. O momento de leveza, de piada em meio a tanta violência. Aqui, levanto a bandeira de Mark Dacascos. Ele segue como um Bruce Lee que não chegou lá. Quase. Bateu na trave. Ele e seus alunos são os donos de alguns dos momentos mais “cômicos” do filme. Ainda que Dacascos tenha certo carisma, parece não ter o carisma certo. Enfim, esse não era, realmente o ponto. John Wick entrega um filme de ação que expande sua mitologia e, como um bom livro, deixa portas abertas, e um imenso desejo de querer mais. Depois de uma guerra, o que Wick ainda pode nos apresentar?

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No terceiro capítulo da saga, o universo de John Wick se expande e prova que é possível ir além dos tiros e de uma bela estética. Desde o primeiro capítulo da saga, a palavra “noir” se destaca, como uma explicação, e justificativa, para a trama do assassino aposentado que “volta ao jogo“ por um motivo, aparentemente, esdrúxulo: recuperar um carro e vingar a morte de seu cachorro. E ai de quem mexer com o cachorro de John Wick! Ao contrário de João da Neves, ele cuida de seu parceiro com uma dedicação e fidelidade, perdão o trocadilho, canina. Na eterna vingança, nunca saciada, de Charles Bronson e o, quase, inumano poderio bélico e resistência de Chuck Norris, Wick encontra paralelos para se firmar como o anti-herói (nunca gostei do termo, mas aqui, não cabe outro) que precisamos.

Pensando na estética, ele tem muito do chamado Neo-Noir: as cores escuras e profundas, os contrastes de azul e rosa ou, em contraste de sombras duras em brilhantes recortes, que deixam bem claras e definidas a luz e a escuridão. Sem esquecer o clima, sempre chuvoso da grande metrópole, intercalando excêntricos cenários que evocam o perigo – e a sujeira – da marginalidade, tanto quanto um universo secreto escondidos atrás das paredes mais insuspeitas… como a de um hotel de luxo no centro da cidade. Tem tiro, tem briga, tem mistério, tem pactos de sangue, tem juramentos (mais de um, uma verdadeira farra da troca de favores), elementos suficientes para ganhar a “pecha”, mas ainda sim, pouco define esse universo.

O novo capitulo, já em seu título, deixa clara as pretensões de ser maior e mais barulhento. Derivado, diretamente, do provérbio em latim “Si vis pacem, para bellum” ou “se quer paz, prepare-se pra guerra” em tradução livre.“Parabellum” define o papel de John, e o destino que ele vem desenhando desde o primeiro filme, para si: a disposição de, mesmo sozinho, mover uma batalha contra tudo e contra todos para viver a memória de seu grande amor. Soa piegas, eu sei, mas é bem Noir. Isso define bem as motivações que levam John pelo caminho que segue. Ele vive, e segue querendo viver pela memória de Helen, a mulher que perdeu.

Se a perda da cadela Daisy foi o estopim para sua vingança desmedida na primeira parte, os capítulos seguintes, foram uma sequência de provações para que ele permanecesse inteiro, e assim, a lembrança de Helen. “Parabellum” começa pouco depois do fim do segundo capítulo – na verdade, quase imediatamente – característica, inclusive, que faz todo o sentido, uma vez que esse filme parece ser uma continuação direta de eventos do anterior e assim por diante, como s capítulos de um livro. A trama aqui resgata personagens, fatos e eventos que foram importantes, direta e indiretamente, para os acontecimentos dessa narrativa. Esta é outra caraterística própria da saga de John Wick, não ser uma história fechada. E ainda deixa uma bela abertura para um futuro capitulo 4. No fim do capítulo 2, John era “excumunicado”, tendo sua cabeça colocada a prêmio para quem estiver disposto a se arriscar pela grana. E aqui, entendemos o significado disso.

A primeira metade do filme temos John numa corrida enlouquecida para sobreviver as hordas de assassinos que tentam a sorte numa luta contra a lenda. Ele vaga por Nova Iorque tentando juntar peças para conseguir uma saída e, a cada grupo de matadores que surge, nos vemos em uma série de planos sequências que misturam artes marciais, tiros, piruetas e lances que beiram o cômico, de tão insanos. A estética de videogame reina. John Wick consegue emular melhor os videogames na tela do cinema, que o cinema consegue emular os videogames na tela grande. E é aqui que reside uma das grandes vantagens, como também, um dos grandes defeitos desse filme. É muito divertido ver John navegando de um espaço para outro, como em fases de um jogo de ação, usando diferentes armas, técnicas e artifícios locais de acordo com o cenário em que se encontra.

A Nova Iorque, plural e cosmopolita, permite isso. Não é estranho sair de uma louca briga de facas numa loja de armas antigas e, em minutos, se lançar numa disputa de tiros em um estábulo. A brincadeira segue com John correndo para cenários ainda mais exóticos que cavam seu passado e nos mostram um personagem com cores ainda mais ricas, e uma nova miríade de personagens vão surgindo nessas novas camadas. Temos Halle Berry que entra como uma versão feminina de John (o que poderia render, nas mãos de uma Hollywood sedenta por spin offs, uma série só dela) com direito a seu próprio amor incondicional pelos amigos de quatro patas (ao melhor estilo John, disposta a começar uma guerra pelos cães dela). Ela entra com uma série de questões passadas com John que quase não chegam a ser exploradas nesse filme. Não soa tanto como uma falha, mas mais como um convite a “vamos ver mais dela no futuro”. Não duvido nem um pouco.

Outra adição interessante é de Anjelica Huston, mais um personagem que entra e sai da trama para ajudar Wick quando ninguém mais pode (afinal, ele quebrou as regras, ninguém pode ajudar John e correr o risco de amanhecer com a boca cheia de formigas). John tem meios que podem soar com uma sucessão de “Deus Ex machina” pela forma abrupta com que surgem, e se emendam, no momento em que John precisa, mas acabam se aninhando dentro da trama e abrindo possibilidades. É difícil explorar a trama de alguém que DEVE ter um passado riquíssimo, lendário (e muitas cenas com pretensão cômica deixam isso claro, com movimentos de cortesia e frases soltas de admiração, de um assassino ou outro, por John, quase como fãs de um clubinho) e certas coisas não surgem de forma bem “conveniente”.

O importante é que John apanha. E muito. ele sangra, várias vezes, nos mesmos lugares. facas e tiros não são como raios, e pelo tanto que ele lutou, não é difícil ele já ter levado uma facada, ou tiro num lugar que já tinha um buraco ou um ferimento ainda cicatrizando. Neste capítulo, mergulhamos um pouco no passado de John, tanto pessoal como profissional, assim como nos embrenhamos um bocado nos meandros da Alta Cúpula, uma estrutura que se mostra muito mais burocrática, recheada de regras e leis internas que uma organização criminosa qualquer. Algumas conversas – das raras que o filme permite – deixariam George Lucas, e suas pretensões de discussão política na primeira trilogia de Star Wars, com inveja. A figura da Juíza (Asia Kate Dillon), a estrutura administrativa vintage, quase steampunk, do centro de informações (que parece, novamente, arrancado de algum jogo de videogame), a reverência das conversas, acordos, debates, todos pautados em honra e regras cria o contraste da violência a que seus agentes são submetidos.

Winston quase não se movimenta em quanto as balas voam, apenas alguns metros da sala onde está. Aproveitando, Ian McShane quase não se esforça na construção de seu chefão magnânimo, com um olhar que evoca desdém, mas também uma certeza cruel que só um demônio, ou um “Deus” pode expressar. Ele nasceu para esse tipo de papel. John pode chegar sujo, sangrando, quebrado, depois de ter matado uns 50 soldados, e ainda sim, conversa com a calma e civilidade de um negociador de papéis da bolsa sobre os termos de uma trégua. Toda a trama é permeada desses contrastes que funcionam como respiros dentro de uma sequência quase ininterrupta de pancadaria. E aqui, chego em um dos problemas mais visíveis pra mim. Ação e pancadaria, por si só, não são um problema, ainda mais quando tão bem coreografadas, registradas, em cenas belamente construídas.

O ritmo de videogame, com sequência de briga, abertura de conversa, e nova sequência de briga (sempre procurando variar o cenário, o modo, as armas e a dificuldade e, vez ou outra, apresentando um “chefão” de fase – temos fase com motos, com balé, com cavalos, num mercadinho, hotel, etc) é contínuo e funciona. Mas o excesso, em volume e em tempo, às vezes, briga com a narrativa, tornando alguns momentos enfadonhos. Mesmo apresentando novos elementos, eles pouco são desenvolvidos. Tudo gira em torno de explicar porque John é perigoso, é o melhor no faz e como ele vai sair da situação. Até os elementos de seu passado, que citei mais acima, pipocam para dar um passe livre para John seguir em frente. Algo é pincelado mas logo dá-lhe pancadaria. Um pouco de história não faria mal.

A gente se diverte, ri de momentos de auto paródia, ou auto homenagem, como quando Keanu recita uma frase clássica de Neo em Matrix. Tem a aparente inocência, ou falta de cinismo que esperamos dos vilões malvadões, quando eles querem passar a sensação de que são “gente como gente” entre seus iguais. O momento de leveza, de piada em meio a tanta violência. Aqui, levanto a bandeira de Mark Dacascos. Ele segue como um Bruce Lee que não chegou lá. Quase. Bateu na trave. Ele e seus alunos são os donos de alguns dos momentos mais “cômicos” do filme. Ainda que Dacascos tenha certo carisma, parece não ter o carisma certo. Enfim, esse não era, realmente o ponto. John Wick entrega um filme de ação que expande sua mitologia e, como um bom livro, deixa portas abertas, e um imenso desejo de querer mais. Depois de uma guerra, o que Wick ainda pode nos apresentar?

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