Tentativa de adaptar famosa franquia dos games foi lançada em 2006
Liberado recentemente, o trailer de Mortal Kombat (2021) foi amplamente elogiado pela proximidade visual com o material fonte, no caso os jogos da NetherRealm Studios. No quesito figurinos e efeitos visuais, tamanha é a semelhança que não é difícil confundir os pôsteres individuais dos personagens com o trabalho de divulgação feito para o mais recente game da franquia: Mortal Kombat 11.
Tamanha foi a aceitação estética do futuro lançamento que imediatamente já se criou uma expectativa em torno da história, essa ainda nem tão aprofundada. No entanto, outras adaptações de videogames também já priorizaram muito de seus recursos, anteriormente, em prol de uma estética o mais próxima possível do material fonte. Isso falava mais alto do que necessariamente entender como aquela história, pensada para ser algo interativo, poderia ser adaptada em uma experiência cinematográfica.
Foi assim com Resident Evil 2: Apocalipse, World of Warcraft e, o tema do texto, Terror em Silent Hill. A saga de terror psicológico lançada pela Konami em 1999 foi projetada inicialmente para ser algo semelhante ao que o primeiro Resident Evil havia sido três anos antes: uma experiência sensitiva, que tentava se aproximar da estética de uma produção hollywoodiana; isto é, no que a tecnologia da época permitia. Isso não funcionou e o planejamento passou a girar em torno de uma história de horror psicológico (tendo elementos também de survivor horror) com grande foco em momentos de pura tensão e ambientes macabros.
Dessa forma, a identidade visual dos jogos de Silent Hill são tradicionalmente bem marcantes pelas suas fases externas com o denso nevoeiro e, quando a sirene toca, esse silêncio sepulcral se converte em uma representação aterrorizante de algo infernal. Obviamente o jogo não se pauta unicamente nesse aspecto, tendo na ambientação apenas uma ferramenta a mais para compor a narrativa presente no roteiro.
Mas isso, aparentemente não compreendido pelo filme Terror em Silent Hill, lançado em 2006. Inspirado na onda de adaptações de games que aconteceram no início do século, no qual o conceito vigente era “aparência ao invés de essência”, o diretor Christophe Gans comprou a ideia de que se sua obra sugasse o que os jogos aparentemente tinham de melhor, no caso a ambientação, então ele poderia fazer as modificações que melhor lhe parecessem.
Dessa forma o filme mistura elementos presentes não só no primeiro jogo como do segundo também, descaracterizando um personagem chave como o Cabeça de Pirâmide (intimamente ligado ao protagonista do segundo jogo) ao colocá-lo em uma trama muito mais inspirada no primeiro jogo. Isso tudo acaba sendo o percurso para se criar um filme de terror que possa conter os elementos de jump scares, monstros de computação gráfica e uma reviravolta final; logo, algo muito mais alinhado com o que se aceitava na época de uma produção de terror para o grande público.
Por outro lado, Terror em Silent Hill é uma das mais, senão a mais, fiéis adaptações de um jogo para o cinema em termos visuais. O filme contrabalança muito bem o tempo de tela em que a ambientação é a de cidade enevoada e deserta (isso principalmente nas tomadas externas) com o momento em que a sirene é tocada e a conversão para um cenário mais explicitamente macabro ocorre (tanto em tomadas externas quanto internas, mas priorizando os ambientes fechados).
A presença do Cabeça de Pirâmide cumpre a função de ser o monstro de CGI que se destaca dos outros mais genéricos e só se torna problemática quando comparada à sua participação no material fonte. Por priorizar pelo visual, é interessante ver que o filme apoia muito o andamento da trama unicamente sobre o potencial estético dos cenários. Conforme dito anteriormente, ele seguiu a cartilha de filmes de terror vigentes até então no qual o foco não era o roteiro, mas os sustos.
Apesar de não ser, nem de longe, um exemplar do gênero a servir de modelo para obras vindouras, Terror em Silent Hill conquistou um espaço cativo na comunidade de fãs pela sua fidelidade visual. Bem além disso ele é um importante aviso para adaptações de games sobre a faca de dois gumes que é a atenção ao visual em detrimento da história. Esse que provavelmente é o principal e último empecilho que impede os jogos de serem tema de um novo movimento do cinema de massa.