Nesta semana, a Pixar Animation Studios completou 40 anos de fundação, mas sua história começa muito antes daquele dia 3 de fevereiro de 1986. Ela nasceu de uma iniciativa do empresário Alexander Schure, em 1974, que uniu um quarteto de cientistas da computação para criar o Laboratório de Computação Gráfica de sua universidade, o Instituto de Tecnologia de Nova York. Ele juntou Ed Catmull, Malcolm Blanchard, Alvy Ray Smith e David DiFrancesco para tentarem desenvolver uma tecnologia capaz de realizar seu sonho de produzir o primeiro longa-metragem completamente animado por computador, algo considerado impossível até então.
O quarteto recebeu muitos investimentos e começou a trabalhar nesses computadores, que chamaram a atenção de duas lendas do cinema: Francis Ford Coppola e George Lucas. Reconhecendo o potencial do trabalho daqueles nerds, os diretores compartilharam suas ambições cinematográficas com eles, que ficaram encantados. Poucos dias depois, George Lucas convidou os rapazes para trabalharem no setor de computação gráfica da Lucasfilm, o Graphics Group. Por lá, eles trabalharam no desenvolvimento de um sistema digital não linear de edição de filme, um sistema digital não linear de edição de som, uma impressora a laser de filme e uma exploração adicional de computação gráfica.

Nos primeiros anos da década de 1980, o time trouxe a vida a famosa sequência do “Efeito Gênesis” em Jornada nas Estrelas II: A Ira de Khan (1982), que mostrava um planeta vazio ganhando vida vegetal em uma rotação. Ao final de 1983, um jovem John Lasseter foi contratado como freelancer, mas agarrou a oportunidade e acabou revolucionando de vez a história do setor. Ele trouxe à vida As Aventuras de André & Wally B. (1984), o primeiro curta-metragem completamente animado em computador.
Esse curta não apenas mostrou ao mundo que a animação 3D era possível, como também foi responsável por mostrar à diretoria que era necessário ter alguém voltado para trabalhar não só na parte técnica da animação, mas também no roteiro, tendo um cuidado especial para trabalhar a história dos personagens retratados em tela.
“Todas as imagens na animação eram criadas pelas mesmas pessoas que faziam o software. Era como ir a um museu onde os quadros eram feitos pelas pessoas que fabricavam as telas e os pincéis”, disse Lasseter nos bastidores do DVD Pixar Short Films.
Diante dessa proposta, John começou a trabalhar no projeto e teve de seguir as ordens de simplicidade solicitadas pela diretoria. Mas, para isso, ele decidiu se espelhar na criação de outro ícone: o Mickey Mouse.

“Ed Catmull e Alvy Ray Smith [fundadores da Pixar] me pediram para pensar em como seria o visual de um personagem feito com formas geométricas simples. Esferas, cones, cilindros, caixas… Esse tipo de coisa. Mas comecei a ver a simplicidade com que Ub Iwerks fazia os primeiros desenhos do Mickey Mouse. E comecei a desenhar o que acabou sendo o André, um personagem feito com formas simples”, contou John.
A trama do curta é muito simples. André está andando pelo bosque, quando se surpreende com uma abelha enorme e sai correndo. Apenas isso, mas foi o bastante para surpreender o mundo da tecnologia, da publicidade e do cinema.
“‘André & Wally B.’ provou que se podia contar histórias por meio desta mídia. Mesmo que não fosse bem uma história, ela estava lá no curta. E funcionou”, assumiu Craig Good, um dos animadores originais da casa.

‘André & Wally B.’ foi lançado oficialmente na SIGGRAPH (Grupo de Interesse Especial em Gráficos e Técnicas Interativas), a “CCXP da tecnologia” da época, onde o público enlouqueceu. Há relatos de gênios da computação terem chorado ao verem a exibição. Então era nítido o caminho que os rapazes deveriam seguir: o cinema. O problema é que aquele curta havia sido produzido pelo computador Pixar (inspirado na palavra Pixel, mas olhando para a versão em espanhol, em que termo significava “criar imagens”), que foi desenvolvido pelo setor. Então, logo de cara, agências do governo americano e equipes médicas se interessaram nesse gerador de imagens e passaram a comprar com eles.
Nesse momento, o que dava retorno financeiro era também o que os impedia de chegar ao sonho do longa animado. Até que, em 1986, um jovem Steve Jobs abriu o bolso e comprou o Graphics Group da Lucasfilm por cerca de 5 milhões de dólares. Sob sua gestão, a empresa adotou de vez o nome Pixar e seguiu trabalhando com o desenvolvimento da animação 3D, porque eles vinham tendo um retorno interessante do mercado publicitário, que apostava em comerciais animados para vender seus produtos. E foi dessas experiências que, também em 1986, surgiu outro marco das animações 3D: Luxo Jr., um curta tão marcante que virou o rosto da Pixar.

Com a comprovação de que era possível contar história por imagens computadorizadas, Lasseter queria entregar um curta que fizesse as pessoas sentirem emoções. Era uma estratégia de Jobs, que ainda enxergava a empresa como uma fabricante de computadores e queria mostrar ao mundo o poder das máquinas da Pixar. Sua ideia era incentivar o uso de computadores pelas pessoas comuns, não apenas organizações do governo ou escritórios. Ele queria provar que era possível popularizar as máquinas para o entretenimento e o lazer, uma ideia que surgiu antes dele ser afastado da Apple, após o fracasso do primeiro Mac.
Então, Lasseter veio com a ideia do curta da lâmpada, o que exigiu um trabalho intenso para os animadores, que precisariam desenvolver uma tecnologia que permitisse modelar virtualmente um objeto que projetasse luz e sombra próprios. Com essa nova tecnologia, eles prepararam o projeto e guardaram o melhor para o fim. Além de ter uma “luminária bebê” aparecendo na história, ela ainda pularia e murcharia uma bola de brinquedo.
Luxo Jr. foi lançado oficialmente na SIGGRAPH daquele ano. A reação dos animadores, nerds, publicitários e cientistas que estavam presentes no auditório foi descrita como “animalesca”. Nos primeiros segundos, quando viram a lâmpada projetando luz e o efeito das sombras, o público foi à loucura. Quando a lâmpada bebê apareceu, houve mais gritos e aplausos. Quando o pequeno Luxo Jr. saltou sobre a bolinha, se equilibrou e murchou o brinquedo, o auditório se tornou um zoológico.
Segundo o próprio John Lasseter, o que mais chamou atenção foi que as pessoas vinham até ele para falar não sobre a tecnologia, mas sobre a história. As pessoas queriam saber se a lâmpada adulta era a mãe ou o pai da miudinha. Eles perguntavam de quem era a bola. Era tudo que Lasseter queria. As pessoas sentiram alguma coisa ao ver a história, elas se identificaram, criaram um laço afetivo. Bingo!

O curta foi um sucesso, mas ainda não tinha sido o bastante para realizar o sonho de Steve Jobs. Por outro lado, o sucesso comercial foi intenso. Ainda em 1986, um cliente especialíssimo surgiu: Walt Disney Studios. A Disney comprou computadores da Pixar para ajudar no processo de automatização de técnicas da animação 2D. A primeira obra produzida com essa tecnologia, que digitaliza as tintas pretas dos desenhos, foi Bernardo e Bianca na Terra dos Cangurus.
Em 1987, a Pixar lança o curta Sonho de Red, que conta uma história praticamente noir sobre um monociclo que está encalhado em uma loja de bicicletas. Em uma noite chuvosa, ele sonha em ser comprado por um palhaço e brilhar no picadeiro de um circo com seu talento secreto para o malabarismo. O curta melancólico já não chamou tanta atenção porque se aproximava dos comerciais que eram exibidos na época – feitos pela própria Pixar, diga-se de passagem -, mas foi importante por permitir que os animadores trabalhassem sua visão artística
“A arte desafia a tecnologia, e a tecnologia inspira a arte. E, resumidamente, esse passou a ser o nosso método de trabalho na Pixar”, disse Lasseter. No entanto, Sonho do Red acabou não se destacando tanto quanto o curta anterior. Curiosamente, brinca John Lasseter, o “curta fez muito sucesso na Europa”.
A produção de comerciais passou a ser uma importante fonte de renda justamente porque o sonho de Steve Jobs ainda não havia virado realidade. Com o número de vendas dos computadores não correspondendo às expectativas, o CEO já olhava para o desenvolvimento de softwares como o futuro da companhia, em vez de seus tão sonhados hardwares, mas faltava uma confirmação.

Em 1988, o novo curta do estúdio foi lançado: Tin Toy. Utilizando um software de modelagem virtual disponibilizado pela Pixar, o curta contava a história de um homenzinho de lata que enfrentava a maior ameaça possível para um brinquedo: um bebê humano. A ideia surgiu da mente criativa de John Lasseter, que viu o sobrinho bebê escangalhando e sacudindo seus brinquedinhos. Tin Toy foi lançado na SIGGRAPH sem estar finalizado e já deixou o público ansioso, mas o melhor ainda estava por vir: a conquista do Oscar e o nascimento de uma das maiores franquias do cinema.
“[Tin Toy] Foi a primeira animação computadorizada em 3D a ganhar um Oscar. Mas a coisa mais importante que Tin Toy fez foi plantar em nossas cabeças a ideia de que brinquedos poderiam tomar vida e agir pelas costas dos adultos. Daí surgiu a ideia de Toy Story”, afirmou John Lasseter.
A vitória na premiação mais popular do cinema americano transformou Lasseter no Midas das animações. Os principais estúdios queriam o rapaz, que preferiu manter-se fiel a sua equipe e trabalhar para realizar o sonho que fez a Pixar nascer: fazer um longa-metragem animado completamente por computador. Após diversas recusas às propostas da Disney, Lasseter virou o “menino dos olhos” da casa do Mickey, que passou a se aproximar da Pixar, propondo parcerias para produções conjuntas.
Percebendo que o negócio em sua companhia era mesmo as animações e os softwares, Steve Jobs começou a década de 1990 com o fechamento oficial do departamento de hardwares. A Pixar não era mais uma empresa de computadores. Com foco total nos comerciais para TV e na ousada ideia de produzir um especial para TV, o CEO contratou mais animadores, dentre eles um tal de Pete Docter, que viria a dirigir clássicos como Monstros S.A., UP – Altas Aventuras, Divertida Mente e Soul, e que assumiria o cargo de Chefe Criativo da Pixar a partir de 2018.
“Meu primeiro trabalho na Pixar foi em um comercial da Listerine. A garrafa do enxaguante bucal estava lutando boxe. Na época, a Pixar já havia feito uns quatro curtas-metragens, e na minha cabeça, eu entraria na casa para fazer mais curtas. Só que, em vez disso, eu acabei fazendo comerciais de TV, que eventualmente me levaram a trabalhar em um projeto que seria um especial de Natal inicialmente, mas que acabou se transformando no primeiro Toy Story”, contou Docter em entrevista ao BAFTA nesta semana.

Com a aproximação da Disney, a Pixar conseguiu um contrato para a produção de um especial de natal e a distribuição de “pelo menos um filme completamente animado por computador”. Só que a ideia era testar o formato nesses especiais e só depois, se fosse financeiramente viável, fazer o tal filme. O problema é que esse projeto envolvia um acordo milionário, então a Disney argumentou que “Uma equipe que consegue fazer uma animação computadorizada de 30 minutos é plenamente capaz de fazer uma de 90 minutos”. Os animadores da Pixar passaram a trabalhar em um longa-metragem: Toy Story.
Nesse intervalo, Steve Jobs começou a se apertar. O retorno financeiro da Pixar não era o bastante para fechar a contas, e ele esteve muito próximo a vender a companhia para a Hallmark Cards, que pertencia aos cofundadores da Microsoft, Paul Allen, e da Oracle, Larry Ellison. No entanto, foram as projeções da crítica especializada de cinema, que indicavam o sucesso considerável de Toy Story, que o impediram de vender a Pixar em 1994. Ele decidiu apostar e deu certo.
Toy Story entrou para a história como o primeiro longa-metragem de animação feito completamente por computação gráfica, mas também se consagrou como a segunda maior bilheteria dos cinemas em 1995, perdendo apenas para Duro de Matar – A Vingança. O filme lotou salas de cinema e arrecadou mais de 363 milhões de dólares. O sucesso fez as ações da Pixar dispararem e salvou a empresa da falência. Não tinha mais volta: eles eram um estúdio de cinema. Em 1996, eles fecharam oficialmente o setor de desenvolvimento de comerciais para TV e passaram a trabalhar apenas com produções cinematográficas.
Eles ainda tinham o acordo com a Disney para o lançamento de mais dois filmes, só que o formato do trato irritava Steve Jobs. Não só pela Disney levar a maior parte da bilheteria, mas porque eles ficavam também com os direitos sobre os personagens criados. Começou aí um embate entre as duas diretorias, que resultou em um capítulo muito complexo envolvendo Toy Story 2. Enquanto a Disney queria lançar o filme direto para Home Video, a Pixar queria lançá-lo nos cinemas, o que reduziria as chances de ser tratada como um estúdio voltado para sequências de baixo orçamento, algo que a casa do Mickey fazia com uma incômoda frequência na época.
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Além do desenvolvimento financeiro, esses três primeiros filmes (Toy Story, Vida de Inseto e Toy Story 2) representaram algo ainda mais importante para a Pixar: o desenvolvimento de sua “fórmula” por meio do Grupo de Inteligência da Pixar (Pixar Braintrust). Nesse métodos, os cineastas se reúnem em uma sala, onde deixam de lado seus egos, hierarquias e intrigas pessoais e focam apenas na arte de contar histórias. Eles compartilham seus projetos em andamento e todos podem opinar, dando feedbacks positivos ou negativos, fazendo sugestões do que “tocou seu corações” ou do que eles acreditam que falta para chegar a isso.
Esse processo nasceu em 1994, em uma reunião com as mentes criativas da Pixar em uma cafeteria na Califórnia. Na época, Toy Story estava praticamente pronto e a crítica especializada já projetava o filme como um potencial grande sucesso. Diante desse cenário, John Lasseter, Andrew Stanton, Pete Docter e Joe Ranft saíram para almoçar no Hidden City Café e começaram um processo de brainstorm para decidirem quais seriam os próximos passos do estúdio caso Toy Story desse certo mesmo.
Naquela mesa, os rapazes começaram “vomitar sua ideias” uns sobre os outros. Não havia limitações, não havia julgamentos. Eles apenas conversaram e usaram guardanapos para desenhar as ideias que tinham em mente e que achavam interessantes de serem transformadas em filmes. Dessa conversa, surgiram os rascunhos iniciais de filmes como Wall-E, Procurando Nemo, Monstros S.A., Carros e, claro, Vida de Inseto, que foi escolhido para ser o segundo filme do estúdio. A reunião se provou um sucesso ao praticamente definir a primeira década de fenômenos de críticas e bilheterias da Pixar. Por isso o formato foi escolhido e implementado no cerne do estúdio. Antes de um filme ser feito, ele passa por essa roda de debates e sugestões interna, prezando pela primazia das produções.

Apesar do incômodo com o contrato inicial da parceria, Steve Jobs conseguiu renegociar o contrato com a Disney para fazer mais produções. Porém, em 2004, a Pixar exigiu manter o controle criativo sobre seus personagens, incluindo nos filmes que estavam em produção (Os Incríveis e Carros). A demanda foi considerada inaceitável por Michael Eisner, CEO da Disney, que optou por dar um fim à parceria de tanto sucesso.
Nesse momento, a Pixar virou o principal “pedaço de carne” visado pelos abutres de Hollywood. Os principais estúdios correram atrás do estúdio. No entanto, Jobs não quis abrir conversa com nenhum deles. Seu foco era a Disney. Esse período de negociações resultou no atraso da chegada de Carros aos cinemas. Seu lançamento estava previsto para 2005, mas acabou sendo adiado para 2006. E deu tudo certo, porque o CEO conseguiu retomar negociações com a Disney, que não viu outra alternativa que não comprar a Pixar. Assim, em 2006, após a saída de Eisner, Bob Iger, o novo CEO, assinou a compra do estúdio por impressionantes 7.4 bilhões de dólares. Quem riu de orelha a orelha com essa venda foi o próprio Steve Jobs, que era dono de 49.65% das ações da casa. Além dos bilhões, o empresário ganhou cadeira cativa no conselho de diretores da Disney e passou a ser o homem com mais ações da casa do Mickey, sendo dono de 7% da empresa. A nível de comparação, Roy Edward Disney, diretor emérito da companhia e sobrinho do próprio Walt Disney, detinha “apenas” 1% das ações.
Com a aquisição da Pixar, a Disney promoveu John Lasseter ao cargo de Chefe Criativo do estúdio, ficando abaixo apenas do diretor e do CEO. Dessa forma, Carros chegou aos cinemas com o logo oficial de produção Disney/Pixar. O anúncio da compra causou um verdadeiro choque no mercado, mas foi justificado pela Disney de forma irrefutável. Após uma visita à Disneylândia de Hong Kong, Bob Iger se disse impressionado negativamente pelo desfile dos personagens. Não por uma questão de qualidade ou coisa do tipo. O que aconteceu foi a percepção do CEO de que todos os personagens populares com o público eram muito antigos. A Disney não havia conseguido emplacar novos ícones junto ao público. Ela havia sido superada pela Pixar. Assim, o empresário trouxe os personagens icônicos da Pixar para a casa, enquanto a Walt Disney Animation Studios patinava em busca de novos sucessos. Foi genial!

A Pixar se transformou no principal fenômeno das animações no século XXI, tendo mudado de vez o padrão e a forma de produção desses filmes, fazendo com que outros estúdios corressem atrás de suas próprias animações geradas por computador. Ao longo desses anos, o estúdio lançou 29 filmes, arrecadou mais de 15 bilhões de dólares em bilheteria e conquistou 23 estatuetas do Oscar.
Porém, a partir de 2010, John Lasseter passou a chefiar o departamento de animação da Walt Disney Animation Studios em geral, período considerado um novo renascimento do estúdio, que lançou sucessos como Enrolados, Frozen, Zootopia e Moana. Ele seguiu com seus cargos na Disney até 2018, quando foi exonerado da companhia por denúncias de má-conduta sexual contra funcionários. O escândalo estourou com acusações contra o comportamento de Lasseter, que se desculpou publicamente por ter dado “abraços não permitidos” antes de deixar o cargo. Em reportagem da Variety, foi afirmado que Lasseter já era conhecido internamente por exagerar na bebida nas festas da empresa e que já havia sido repreendido por ser visto aos beijos com uma funcionária durante a festa do Oscar de 2010.
Dessa forma, em 2018, Pete Docter assumiu como novo Chefe Criativo da Pixar. Já na Disney, Jennifer Lee, diretora de Frozen, assumiu o cargo.
No comando criativo da Pixar, Docter acumulou alguns projetos polêmicos, que foram lançados durante a pandemia de Covid-19. Com a dificuldade dos cinemas de recuperarem o público pós-pandemia, a Pixar também foi afetada, apesar de ter lançado alguns clássicos no streaming. E Docter parece ter um fascínio pela tecnologia, tema que marca os lançamentos do estúdio neste ano: Cara de Um, Focinho de Outro e Toy Story 5. Segundo ele, isso é apenas uma coincidência e um reflexo do método de produção de filmes da atualidade.
“Eu não tinha pensado nisso [influência da tecnologia nas tramas], então acho que foi uma grande coincidência. Todo artista tenta refletir o que está vivendo no mundo em seus trabalhos. E acho que isso é algo que está acontecendo na nossa sociedade, esse embate entre brinquedos e a tecnologia, sabe? Meus filhos estão na casa dos 20 anos, então eles vivenciaram o boom da tecnologia, mas ver as crianças de hoje em dia lidando com a tecnologia e como isso virou um desafio para os pais, é interessante. ‘Será que isso é saudável?’, ‘Estou fazendo mal ao meu filho?’. É muito estressante! Então, estamos abordando essa temática no filme de uma forma que, na minha opinião, é muito divertida”, explicou Peter Docter na entrevista ao BAFTA.

Para Pete Docter, o futuro da Pixar pode ser tão brilhante quanto seu passado, basta que eles consigam superar o desafio da atualidade que é surpreender o público e manter a essência que fez do estúdio um sucesso. Como exemplo, ele citou Gatto, que chegará aos cinemas em março de 2027 e usará um estilo de animação que remonta à aquarela. A ideia é fazer do longa uma pintura viva.
“Estou animado para ‘Gatto’ por muitos motivos. Primeiro porque é uma história excelente. Em segundo lugar, o filme é ambientado em Veneza, que é meio que uma pintura em forma de cidade. Estamos tentando capturar essa estética para criar um filme que se difere do nosso padrão. Ele não é fotorrealista, como costumamos fazer. E acho que estamos chegando em um ponto interessante da história da animação, em que as pessoas cresceram com tantas novidades ao seu redor que agora elas estão procurando por coisas novas. E esse é o nosso grande desafio. Nossos diretores precisam encontrar elementos que façam o público se surpreender com algo nunca visto antes, mas que também consiga compreender e reconhecer sua própria humanidade refletida na tela”, continuou.
“Temos oito filmes em diferentes estágios de produção neste momento, e não estou envolvido na direção de nenhum deles, mas estou muito ansioso para ‘Cara de Um, Focinho de Outro’, nosso próximo filme. Daniel Chong, que trabalhou comigo em ‘Divertida Mente’, que eu dirigi, está trazendo essa história brilhante. É muito engraçado, então espero que todos possam ver nos cinemas, porque é sensacional! E é importante assistir no cinema, poque há momentos que ficam estonteantes na tela grande, com as reações do público”, revelou o cineasta ao BAFTA.

Ao longo desses 40 anos, a Pixar revolucionou e fidelizou milhões de fãs pelo mundo. Com o desafio de manter o alto padrão assumido, o estúdio segue em busca de recuperar o topo das animações nos cinemas. Com projetos mais ousados, fugindo da própria estética que consagrou a casa mundo afora, o futuro da Pixar parece promissor.
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