domingo , 22 dezembro , 2024

The Elder Scrolls – Conheça a franquia de games que pode virar série da Netflix

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Icônica propriedade da Bethesda é alvo de rumores sobre se tornar a mais nova série de fantasia do serviço

Um rumor que surgiu do nada mas que se espalhou como um incêndio: a Netflix estaria interessada em adaptar para o formato serializado a famosa série de jogos The Elder Scrolls da Bethesda Game Studios. Se confirmado, essa seria a segunda IP (propriedade intelectual) do estúdio a ganhar uma adaptação em live action, sendo a primeira Fallout pelas mãos da Amazon.



Falar sobre The Elder Scrolls é falar sobre um pedaço importante na história dos RPGs ocidentais. O primeiro título da série foi Arena, lançado em 1994; em uma época que esse gênero de jogos já estava estabelecido por títulos como Ultima III: Exodus (1980), Might and Magic (1986) e até Pool of Radiance (1988). Todos esses títulos e muitos outros absorveram direta ou indiretamente elementos da franquia de RPG de mesa Dungeons & Dragons no que consta ambientação e elementos de progressão de personagem.

Porém, por mais que o ocidente estivesse produzindo em bons números diversas novas IPs, nenhuma delas era capaz de competir com o até então todo poderoso Final Fantasy. Lançado em 1987 pela Square como uma última tentativa de evitar a falência, o jogo foi um sucesso de imediato e permitiu para a empresa o lançamento de outros RPGs japoneses nos anos seguintes como Chrono Trigger (1995) e Secret of Mana (1993).

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Final Fantasy” foi uma marca soberana no gênero de RPG japonês nos anos 80 e 90

Logo, todo RPG ocidental que era lançado no mercado precisava lidar com comparações a Final Fantasy e muitos deles acabaram não se mostrando tão resistentes ao tempo ou com um material tão culturalmente forte quanto a franquia da Square (hoje Square Enix). O que leva a 1994 quando The Elder Scrolls: Arena surgiu não como um RPG mas como um jogo de luta com temática de gladiadores.

Porém no decorrer do projeto, os desenvolvedores foram percebendo que havia material ali para um novo RPG eletrônico; não só isso, mas todos os envolvidos eram jogadores de RPG de mesa desde muito tempo. Em 2001 o site Planet Elder Scrolls publicou uma entrevista com Ted Peterson (que ajudou a desenvolver os dois primeiros títulos franquia The Elder Scrolls). Eventualmente ele foi questionado como a ideia surgiu.

“Arena, no entanto, foi pensada como um jogo de ação com alguns elementos de RPG. A ideia inicial era que haveria uma série de desafios na arena e seu personagem lutaria junto a uma equipe contra adversários em busca do título final… no decorrer do caminho você poderia realizar missões secundárias que tinham uma natureza mais do Role-Play. Eventualmente, durante o desenvolvimento, o torneio se tornou menos importante e as missões secundárias ficaram mais importantes. Nós eventualmente largamos toda a ideia de torneio e focamos nas missões e exploração de masmorras”.

The Elder Scrolls: Arena” nasceu como um jogo de luta e modificou-se durante o desenvolvimento

O jogo sofreu atrasos em seus estágios finais, o que refletiu no número inicial de vendas: 3.000 unidades. O jogo também recebeu críticas por bugs e jogabilidade de difícil aprendizado, o que necessitou que a Bethesda liberasse pacotes de atualização para reparo. Ainda assim, ele foi aclamado por sua fidelidade às origens no sistema de RPG de mesa, sistema de missões e pelo mapa; nesse quesito o jogo apresentou um sistema de geração procedural para gerar o espaço de ambientação, o que significa que em teoria o mapa, missões secundárias e NPCs são infinitos pois eles são gerados aleatoriamente conforme o jogador vai avançando para setores diferentes.

Em 1996 veio a sequência The Elder Scrolls II: Daggerfall, este que de fato foi produzido desde o início para ser um RPG. Assim como seu antecessor, não apresentava uma história muito instigante e nem era esse o foco. A tecnologia de geração procedural havia sido abandonada, porém o mapa trazia mais de quinze mil cidades, vilarejos e masmorras para se explorar e com uma extensão de 209.331 km² (o mesmo tamanho da Grã-Bretanha). Daggerfall também definiu como seria o sistema de guildas de aprendizado espalhados pelo mundo, mecânica essa recorrente na série até os dias atuais. 

Dessa forma ele poderia se especializar em classes específicas, desbloquear missões exclusivas para aquela guilda e até modificar a dinâmica com outros NPCs por pertencer a determinado grupo. O jogo também desenvolveu do zero um sistema de crafting (criação) de feitiços no qual o jogador poderia criar encantamentos bastante diversificados uns dos outros. Em questão de vendas o jogo superou todas as expectativas da Bethesda sobressaindo à marca de 100.000 cópias vendidas dois dias após o lançamento.

O segundo título da franquia consolidou muitas das mecânicas que permanecem até hoje

A inevitável sequência veio em 2002 com The Elder Scrolls III: Morrowind e a partir desse ponto a franquia teve a exclusividade com o PC quebrada e adentrando de vez no mercado de consoles (ainda que por enquanto restrito ao Xbox). O título também introduz os jogadores à ilha de Vvardenfell, na província de Morrowind, que visualmente é bastante marcante dos mapas anteriores por estar à beira de um vulcão e ter toda sua dinâmica conduzida por esse elemento.

O sistema de criação de personagem manteve alguns elementos de Daggerfall, principalmente os de responder algumas perguntas para definir melhor as habilidades, atributos e etc. Agora, porém, graças ao novo motor gráfico, o jogador poderia definir a aparência do personagem pela primeira vez. O elemento mais apreciado continuou sendo a liberdade de ação. 

Melhor explicando, tradicionalmente o jogador sempre teve poucas amarras quando se trata dos jogos da saga; ele tem, na verdade, um leque bastante amplo de ações que podem ser tomadas e que desviem do andamento pré-concebido para a trama. Morrowind manteve esse sistema bem como aumentou o leque de consequências negativas que podem se abater para aqueles que querem bagunçar a narrativa. O jogo também contou com uma ativa comunidade de fãs que se dedicam a criar modificações para o game e isso aumentou a vida útil dele, se tornando elemento tradicional não só na série mas na relação entre a comunidade e a Bethesda.

A estreia da série no Xbox com “Morrowind” não poderia ter sido melhor

O jogo recebeu novamente adoração universal de público e crítica. Em agosto de 2004, dois anos após o lançamento, o jogo alcançou a marca de 4 milhões de unidades vendidas. The Elder Scrolls IV: Oblivion foi lançado em março de 2006, agora chegando pela primeira vez ao Playstation 3. O quarto título manteve em alta todos os elementos que foram criados ou aperfeiçoados nos jogos anteriores, sem jamais derrubar a qualidade mas também sem introduzir algo novo. Ainda assim ele foi novamente muito bem aceito e até 2011 ele registrou 3,5 milhões de unidades vendidas.

O que leva a 2011 quando a Bethesda lança aquele que é provavelmente o mais popular jogo da franquia: The Elder Scrolls V: Skyrim. Até esse momento, como já mostrado anteriormente, a franquia já havia se tornado uma referência de RPG ocidental; o próprio gênero já havia obtido fôlego suficiente no decorrer dos anos para não ter que viver na sombra de suas contrapartes japonesas e quando Skyrim chegou às lojas isso só se provou.

A produção começou logo após Oblivion e novamente apresentaria uma nova ambientação que são as terras gélidas de Skyrim, também conhecida como lar da raça nord. Toda a estética se baseou na cultura viking e escandinava de uma maneira geral para compor as cidades, vilarejos e vestimentas. O mapa também introduziu os dragões que voam aleatoriamente pela região e que funcionam como inimigos ocasionais para o jogador, o que rapidamente se tornou a novidade mais amada pelos jogadores.

Mesmo não revolucionando a franquia, “Skyrim” é talvez o mais culturalmente marcante de todos

A agora icônica trilha sonora comandada por Jeremy Soule contou com um coral com mais de trinta pessoas recitando as letras no idioma dos dragões criado para aquele universo, de longe se tornou a trilha sonora mais marcante da franquia. O jogo manteve também a tradição dos mods e anos após seu lançamento, Skyrim registra uma variedade impressionante de modificações feitas por fãs para melhorar a experiência. 

Mais uma vez a franquia obteve aclamação universal e obteve notas próximas à perfeição nas principais análises. Ele figura também em diversas listas de melhores jogos da história e constantemente surge como top 3 dos melhores RPGs de todos os tempos. Financeiramente, ao final do seu ano de lançamento, o jogo vendeu cerca de 10 milhões de cópias; cinco anos depois, em dezembro de 2016, foi relatado que esse número chegou a 30 milhões de cópias.

É inegável que a famosa IP da Bethesda é uma marca muito forte e valiosa e que teria uma base de fãs, caso vire série, formada desde o início da produção. É uma aposta que pode dar muito certo pela riqueza do cenário. Ao mesmo tempo a franquia é conhecida por não ter seu apelo ligado às campanhas principais mas sim às missões secundárias e mecânicas de jogo. Então a trama de uma possível série teria que ser muito bem pensada.

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Falar sobre The Elder Scrolls é falar sobre um pedaço importante na história dos RPGs ocidentais. O primeiro título da série foi Arena, lançado em 1994; em uma época que esse gênero de jogos já estava estabelecido por títulos como Ultima III: Exodus (1980), Might and Magic (1986) e até Pool of Radiance (1988). Todos esses títulos e muitos outros absorveram direta ou indiretamente elementos da franquia de RPG de mesa Dungeons & Dragons no que consta ambientação e elementos de progressão de personagem.

Porém, por mais que o ocidente estivesse produzindo em bons números diversas novas IPs, nenhuma delas era capaz de competir com o até então todo poderoso Final Fantasy. Lançado em 1987 pela Square como uma última tentativa de evitar a falência, o jogo foi um sucesso de imediato e permitiu para a empresa o lançamento de outros RPGs japoneses nos anos seguintes como Chrono Trigger (1995) e Secret of Mana (1993).

Final Fantasy” foi uma marca soberana no gênero de RPG japonês nos anos 80 e 90

Logo, todo RPG ocidental que era lançado no mercado precisava lidar com comparações a Final Fantasy e muitos deles acabaram não se mostrando tão resistentes ao tempo ou com um material tão culturalmente forte quanto a franquia da Square (hoje Square Enix). O que leva a 1994 quando The Elder Scrolls: Arena surgiu não como um RPG mas como um jogo de luta com temática de gladiadores.

Porém no decorrer do projeto, os desenvolvedores foram percebendo que havia material ali para um novo RPG eletrônico; não só isso, mas todos os envolvidos eram jogadores de RPG de mesa desde muito tempo. Em 2001 o site Planet Elder Scrolls publicou uma entrevista com Ted Peterson (que ajudou a desenvolver os dois primeiros títulos franquia The Elder Scrolls). Eventualmente ele foi questionado como a ideia surgiu.

“Arena, no entanto, foi pensada como um jogo de ação com alguns elementos de RPG. A ideia inicial era que haveria uma série de desafios na arena e seu personagem lutaria junto a uma equipe contra adversários em busca do título final… no decorrer do caminho você poderia realizar missões secundárias que tinham uma natureza mais do Role-Play. Eventualmente, durante o desenvolvimento, o torneio se tornou menos importante e as missões secundárias ficaram mais importantes. Nós eventualmente largamos toda a ideia de torneio e focamos nas missões e exploração de masmorras”.

The Elder Scrolls: Arena” nasceu como um jogo de luta e modificou-se durante o desenvolvimento

O jogo sofreu atrasos em seus estágios finais, o que refletiu no número inicial de vendas: 3.000 unidades. O jogo também recebeu críticas por bugs e jogabilidade de difícil aprendizado, o que necessitou que a Bethesda liberasse pacotes de atualização para reparo. Ainda assim, ele foi aclamado por sua fidelidade às origens no sistema de RPG de mesa, sistema de missões e pelo mapa; nesse quesito o jogo apresentou um sistema de geração procedural para gerar o espaço de ambientação, o que significa que em teoria o mapa, missões secundárias e NPCs são infinitos pois eles são gerados aleatoriamente conforme o jogador vai avançando para setores diferentes.

Em 1996 veio a sequência The Elder Scrolls II: Daggerfall, este que de fato foi produzido desde o início para ser um RPG. Assim como seu antecessor, não apresentava uma história muito instigante e nem era esse o foco. A tecnologia de geração procedural havia sido abandonada, porém o mapa trazia mais de quinze mil cidades, vilarejos e masmorras para se explorar e com uma extensão de 209.331 km² (o mesmo tamanho da Grã-Bretanha). Daggerfall também definiu como seria o sistema de guildas de aprendizado espalhados pelo mundo, mecânica essa recorrente na série até os dias atuais. 

Dessa forma ele poderia se especializar em classes específicas, desbloquear missões exclusivas para aquela guilda e até modificar a dinâmica com outros NPCs por pertencer a determinado grupo. O jogo também desenvolveu do zero um sistema de crafting (criação) de feitiços no qual o jogador poderia criar encantamentos bastante diversificados uns dos outros. Em questão de vendas o jogo superou todas as expectativas da Bethesda sobressaindo à marca de 100.000 cópias vendidas dois dias após o lançamento.

O segundo título da franquia consolidou muitas das mecânicas que permanecem até hoje

A inevitável sequência veio em 2002 com The Elder Scrolls III: Morrowind e a partir desse ponto a franquia teve a exclusividade com o PC quebrada e adentrando de vez no mercado de consoles (ainda que por enquanto restrito ao Xbox). O título também introduz os jogadores à ilha de Vvardenfell, na província de Morrowind, que visualmente é bastante marcante dos mapas anteriores por estar à beira de um vulcão e ter toda sua dinâmica conduzida por esse elemento.

O sistema de criação de personagem manteve alguns elementos de Daggerfall, principalmente os de responder algumas perguntas para definir melhor as habilidades, atributos e etc. Agora, porém, graças ao novo motor gráfico, o jogador poderia definir a aparência do personagem pela primeira vez. O elemento mais apreciado continuou sendo a liberdade de ação. 

Melhor explicando, tradicionalmente o jogador sempre teve poucas amarras quando se trata dos jogos da saga; ele tem, na verdade, um leque bastante amplo de ações que podem ser tomadas e que desviem do andamento pré-concebido para a trama. Morrowind manteve esse sistema bem como aumentou o leque de consequências negativas que podem se abater para aqueles que querem bagunçar a narrativa. O jogo também contou com uma ativa comunidade de fãs que se dedicam a criar modificações para o game e isso aumentou a vida útil dele, se tornando elemento tradicional não só na série mas na relação entre a comunidade e a Bethesda.

A estreia da série no Xbox com “Morrowind” não poderia ter sido melhor

O jogo recebeu novamente adoração universal de público e crítica. Em agosto de 2004, dois anos após o lançamento, o jogo alcançou a marca de 4 milhões de unidades vendidas. The Elder Scrolls IV: Oblivion foi lançado em março de 2006, agora chegando pela primeira vez ao Playstation 3. O quarto título manteve em alta todos os elementos que foram criados ou aperfeiçoados nos jogos anteriores, sem jamais derrubar a qualidade mas também sem introduzir algo novo. Ainda assim ele foi novamente muito bem aceito e até 2011 ele registrou 3,5 milhões de unidades vendidas.

O que leva a 2011 quando a Bethesda lança aquele que é provavelmente o mais popular jogo da franquia: The Elder Scrolls V: Skyrim. Até esse momento, como já mostrado anteriormente, a franquia já havia se tornado uma referência de RPG ocidental; o próprio gênero já havia obtido fôlego suficiente no decorrer dos anos para não ter que viver na sombra de suas contrapartes japonesas e quando Skyrim chegou às lojas isso só se provou.

A produção começou logo após Oblivion e novamente apresentaria uma nova ambientação que são as terras gélidas de Skyrim, também conhecida como lar da raça nord. Toda a estética se baseou na cultura viking e escandinava de uma maneira geral para compor as cidades, vilarejos e vestimentas. O mapa também introduziu os dragões que voam aleatoriamente pela região e que funcionam como inimigos ocasionais para o jogador, o que rapidamente se tornou a novidade mais amada pelos jogadores.

Mesmo não revolucionando a franquia, “Skyrim” é talvez o mais culturalmente marcante de todos

A agora icônica trilha sonora comandada por Jeremy Soule contou com um coral com mais de trinta pessoas recitando as letras no idioma dos dragões criado para aquele universo, de longe se tornou a trilha sonora mais marcante da franquia. O jogo manteve também a tradição dos mods e anos após seu lançamento, Skyrim registra uma variedade impressionante de modificações feitas por fãs para melhorar a experiência. 

Mais uma vez a franquia obteve aclamação universal e obteve notas próximas à perfeição nas principais análises. Ele figura também em diversas listas de melhores jogos da história e constantemente surge como top 3 dos melhores RPGs de todos os tempos. Financeiramente, ao final do seu ano de lançamento, o jogo vendeu cerca de 10 milhões de cópias; cinco anos depois, em dezembro de 2016, foi relatado que esse número chegou a 30 milhões de cópias.

É inegável que a famosa IP da Bethesda é uma marca muito forte e valiosa e que teria uma base de fãs, caso vire série, formada desde o início da produção. É uma aposta que pode dar muito certo pela riqueza do cenário. Ao mesmo tempo a franquia é conhecida por não ter seu apelo ligado às campanhas principais mas sim às missões secundárias e mecânicas de jogo. Então a trama de uma possível série teria que ser muito bem pensada.

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