domingo , 22 dezembro , 2024

American McGee’s Alice | A ONDA do TERROR nos games dos anos 2000

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Icônico game da EA receberá uma adaptação para série

Desde 2011 a IP de American McGee ‘s Alice esteve, na melhor das hipóteses, adormecida, uma vez que fora nessa época que o segundo título foi lançado e tais jogos estiveram no imaginário popular. A situação mudou quando, recentemente, foi anunciado que David Hayter (famoso dublador do personagem Naked Snake na franquia Metal Gear Solid) estará a frente de uma adaptação para seriado da saga criada por American McGee ‘s.



Até o início dos anos 2000 o desenvolvedor era bastante conhecido por ter participado da equipe responsável por jogos da saga Doom e Quake, estes sendo publicados pela ID Software. Dessa maneira, não tardou para que o programador se especializasse em games com mecânicas violentas e, para a época, polêmicas.

No final dos anos 90 McGee ‘s foi demitido da ID Software, ainda durante a produção de Quake II. Seu destino acabou sendo a EA Games onde o desenvolvedor recebeu a oportunidade de liderar seu próprio projeto pela primeira vez; com ele já possuindo em mente como ele seria.

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“Quake II” contou com a participação do programador

A matéria prima seriam os livros criados por Lewis Carroll em 1865, Alice no País das Maravilhas; a famosa história da menina que segue um coelho atrasado e, ao cair em um buraco, se vê em um mundo fantástico onde as leis da normalidade não se aplicam. A trama, então, se inicia após o fim da história original, com uma pequena Alice Lindell dormindo em um sono profundo.

Somente quando um grande incêndio se inicia que a jovem desperta. Desesperada, ela tenta salvar os pais mas não consegue, tendo tempo apenas de sair da casa antes do lugar ser destruído. Tomada pelo trauma, ela entra em estado catatônico enquanto permanece internada no Asilo Rutledge nos anos que se seguem.

Isso até ela ser impelida pelo coelho branco a sair do coma e voltar para o País das Maravilhas, lugar este que está bem diferente da última vez. A variedade de cores e tons alegres foi substituída por tons mais escuros e ambientes industriais. Seus antigos amigos estão sendo torturados e até mesmo sua grande inimiga, a Rainha de Copas, está com visual modificado e monstruoso.

Alice consegue escapar de um terrível incêndio

American McGee ‘s Alice foi lançado originalmente para PC e tendo um eventual aporte para o Playstation 3 e Xbox 360. O mais importante, porém, foi que Alice se diferenciou na época do seu lançamento pelos temas abordados, muitos deles lidando com transtornos psicológicos e seus efeitos no indivíduo. Muito mais do que uma gameplay violento, que seria o esperado inicialmente de um dos desenvolvedores de Doom, as novas desventuras no País das Maravilhas tinham o horror psicológico como sua maior arma.

O gênero certamente fez muito sucesso nos anos 90 e início dos 2000, entretanto servindo principalmente como conceito para catapultar gameplays mais imersivas ou refinadas. Por exemplo, em 1992 o game Alone in the Dark trouxe para si uma ambientação quase Lovecraftiana para estimular a exploração do jogador por todos os cômodos da mansão, este utilizando um inovador sistema de modelagem em 3D dos cenários de fundo.

Alone in the Dark também catapultou o gênero de survival horror para dentro do imaginário dos consumidores, incentivando o que seria o período áureo do estilo no final daquela década, impulsionando sobre tudo o subgênero de “casa assombrada”. Em 1996 a Capcom descobriria o sucesso instantâneo de Resident Evil e em 1999 a Konami teria em mãos o brilhante Silent Hill.

O game é extremamente importante para o horror na indústria

Apesar de cada um dos exemplares mencionados apresentar diferentes inclinações para o terror (Resident puxando mais para a ação e Silent para uma atmosfera de opressão psicológica) ambos tinham elementos de gameplay similar, principalmente no posicionamento isométrico fixo da câmera. Outro fator de conjunção compartilhado por ambos era a escassez de recursos com que o jogador dispunha para lidar com os inimigos.

Nesse contexto, a pressão exercida pela ameaça de escassez dos recursos era responsável por muita da ansiedade ao qual o jogador se submetia, facilitando a imersão completa no terror proposto. Foi somente com a virada do século que novos experimentos puderam ser conduzidos, isso graças ao avanço nas tecnologias dos computadores domésticos e consoles (principalmente aqueles produzidos por Sony e Nintendo).

Um melhor poder de processamento por parte na nova geração de videogames permitiria que as desenvolvedoras pudessem focar mais tempo em visuais aprimorados e novas formas de executar enredos mais elaborados. Alice, conforme apontado, apresentou uma gameplay em terceira pessoa com o abandono da câmera fixa adotada por Capcom e Konami, com certa inspiração nos jogos de aventura, porém tendo nas linhas de diálogo seu verdadeiro brilho.

A mobilidade da câmera foi muito importante para a funcionalidade do combate no jogo

A coragem de expor temas impensados de se trabalhar em um game, de maneira explicita, incentivou a produção de outras obras do horror com o mesmo tipo de postura. Em 2001 foi lançado Silent Hill 2, amplamente considerado o melhor da franquia e apresentando seu protagonista mais fraturado moralmente. Tal como o Jogo da EA, a produção da Konami não fugiu de temas como abuso emocional e até mesmo físico; para citar apenas alguns.

No mesmo ano também foi lançado o primeiro título da franquia Fatal Frame, essa estando muito mais alinhada com as crenças espirituais e filmes de terror do Japão e apresentando uma particularidade que é a utilização de uma câmera sombria como uma forma do protagonista se proteger dos fantasmas. 

O ano de 2006 apresentaria a estreia de Rule of Rose, um conto sombrio sobre uma órfã tentando sobreviver à violência dentro de um orfanato conduzido por um exemplar muito específico de pirâmide social formado pelas outras garotas do local. Rule of Rose abraça sem hesitação temas violência entre crianças, bullying, manipulação psicológica e muito mais, seguindo a linha que os jogos de horror dos anos 2000 estavam perseguindo.

Uma experiência bastante singular do Playstation 1

Não atoa, é possível encontrar algumas semelhanças pontuais entre Alice Rule of Rose: ambas as tramas se debruçam sobre órfãs e suas perspectivas de mundo bastante fraturadas, com as devidas proporções tanto o País das Maravilhas quanto o Orfanato Rose Garden apresentam pirâmides sociais perversas cujo o topo é ocupado por um indivíduo cruel e, por último, ambas as protagonistas contam com um animal como ajudante.

Cada novo título representava um tabu que potencialmente poderia ser quebrado, o público demonstrava interesse ativo em consumir produtos com a premissa do terror que tinha em seu cenário uma extensão da psique fraturada do protagonista; quanto pior o quadro mental mas difícil são os inimigos e tenso é o ambiente e música.

Dessa maneira, Alice tem um papel predominante nesse curioso movimento que se estabeleceu no início do século XXI. Ainda que eventualmente o terror psicológico tenha dado espaço para exemplares focados no jump scare (podendo citar Slenderman e Five Nights at Freddy’s), que se popularizaram muito pelas transmissões em canais de stream, ele nunca deixou de ser uma opção na indústria de jogos.

 

 

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Desde 2011 a IP de American McGee ‘s Alice esteve, na melhor das hipóteses, adormecida, uma vez que fora nessa época que o segundo título foi lançado e tais jogos estiveram no imaginário popular. A situação mudou quando, recentemente, foi anunciado que David Hayter (famoso dublador do personagem Naked Snake na franquia Metal Gear Solid) estará a frente de uma adaptação para seriado da saga criada por American McGee ‘s.

Até o início dos anos 2000 o desenvolvedor era bastante conhecido por ter participado da equipe responsável por jogos da saga Doom e Quake, estes sendo publicados pela ID Software. Dessa maneira, não tardou para que o programador se especializasse em games com mecânicas violentas e, para a época, polêmicas.

No final dos anos 90 McGee ‘s foi demitido da ID Software, ainda durante a produção de Quake II. Seu destino acabou sendo a EA Games onde o desenvolvedor recebeu a oportunidade de liderar seu próprio projeto pela primeira vez; com ele já possuindo em mente como ele seria.

“Quake II” contou com a participação do programador

A matéria prima seriam os livros criados por Lewis Carroll em 1865, Alice no País das Maravilhas; a famosa história da menina que segue um coelho atrasado e, ao cair em um buraco, se vê em um mundo fantástico onde as leis da normalidade não se aplicam. A trama, então, se inicia após o fim da história original, com uma pequena Alice Lindell dormindo em um sono profundo.

Somente quando um grande incêndio se inicia que a jovem desperta. Desesperada, ela tenta salvar os pais mas não consegue, tendo tempo apenas de sair da casa antes do lugar ser destruído. Tomada pelo trauma, ela entra em estado catatônico enquanto permanece internada no Asilo Rutledge nos anos que se seguem.

Isso até ela ser impelida pelo coelho branco a sair do coma e voltar para o País das Maravilhas, lugar este que está bem diferente da última vez. A variedade de cores e tons alegres foi substituída por tons mais escuros e ambientes industriais. Seus antigos amigos estão sendo torturados e até mesmo sua grande inimiga, a Rainha de Copas, está com visual modificado e monstruoso.

Alice consegue escapar de um terrível incêndio

American McGee ‘s Alice foi lançado originalmente para PC e tendo um eventual aporte para o Playstation 3 e Xbox 360. O mais importante, porém, foi que Alice se diferenciou na época do seu lançamento pelos temas abordados, muitos deles lidando com transtornos psicológicos e seus efeitos no indivíduo. Muito mais do que uma gameplay violento, que seria o esperado inicialmente de um dos desenvolvedores de Doom, as novas desventuras no País das Maravilhas tinham o horror psicológico como sua maior arma.

O gênero certamente fez muito sucesso nos anos 90 e início dos 2000, entretanto servindo principalmente como conceito para catapultar gameplays mais imersivas ou refinadas. Por exemplo, em 1992 o game Alone in the Dark trouxe para si uma ambientação quase Lovecraftiana para estimular a exploração do jogador por todos os cômodos da mansão, este utilizando um inovador sistema de modelagem em 3D dos cenários de fundo.

Alone in the Dark também catapultou o gênero de survival horror para dentro do imaginário dos consumidores, incentivando o que seria o período áureo do estilo no final daquela década, impulsionando sobre tudo o subgênero de “casa assombrada”. Em 1996 a Capcom descobriria o sucesso instantâneo de Resident Evil e em 1999 a Konami teria em mãos o brilhante Silent Hill.

O game é extremamente importante para o horror na indústria

Apesar de cada um dos exemplares mencionados apresentar diferentes inclinações para o terror (Resident puxando mais para a ação e Silent para uma atmosfera de opressão psicológica) ambos tinham elementos de gameplay similar, principalmente no posicionamento isométrico fixo da câmera. Outro fator de conjunção compartilhado por ambos era a escassez de recursos com que o jogador dispunha para lidar com os inimigos.

Nesse contexto, a pressão exercida pela ameaça de escassez dos recursos era responsável por muita da ansiedade ao qual o jogador se submetia, facilitando a imersão completa no terror proposto. Foi somente com a virada do século que novos experimentos puderam ser conduzidos, isso graças ao avanço nas tecnologias dos computadores domésticos e consoles (principalmente aqueles produzidos por Sony e Nintendo).

Um melhor poder de processamento por parte na nova geração de videogames permitiria que as desenvolvedoras pudessem focar mais tempo em visuais aprimorados e novas formas de executar enredos mais elaborados. Alice, conforme apontado, apresentou uma gameplay em terceira pessoa com o abandono da câmera fixa adotada por Capcom e Konami, com certa inspiração nos jogos de aventura, porém tendo nas linhas de diálogo seu verdadeiro brilho.

A mobilidade da câmera foi muito importante para a funcionalidade do combate no jogo

A coragem de expor temas impensados de se trabalhar em um game, de maneira explicita, incentivou a produção de outras obras do horror com o mesmo tipo de postura. Em 2001 foi lançado Silent Hill 2, amplamente considerado o melhor da franquia e apresentando seu protagonista mais fraturado moralmente. Tal como o Jogo da EA, a produção da Konami não fugiu de temas como abuso emocional e até mesmo físico; para citar apenas alguns.

No mesmo ano também foi lançado o primeiro título da franquia Fatal Frame, essa estando muito mais alinhada com as crenças espirituais e filmes de terror do Japão e apresentando uma particularidade que é a utilização de uma câmera sombria como uma forma do protagonista se proteger dos fantasmas. 

O ano de 2006 apresentaria a estreia de Rule of Rose, um conto sombrio sobre uma órfã tentando sobreviver à violência dentro de um orfanato conduzido por um exemplar muito específico de pirâmide social formado pelas outras garotas do local. Rule of Rose abraça sem hesitação temas violência entre crianças, bullying, manipulação psicológica e muito mais, seguindo a linha que os jogos de horror dos anos 2000 estavam perseguindo.

Uma experiência bastante singular do Playstation 1

Não atoa, é possível encontrar algumas semelhanças pontuais entre Alice Rule of Rose: ambas as tramas se debruçam sobre órfãs e suas perspectivas de mundo bastante fraturadas, com as devidas proporções tanto o País das Maravilhas quanto o Orfanato Rose Garden apresentam pirâmides sociais perversas cujo o topo é ocupado por um indivíduo cruel e, por último, ambas as protagonistas contam com um animal como ajudante.

Cada novo título representava um tabu que potencialmente poderia ser quebrado, o público demonstrava interesse ativo em consumir produtos com a premissa do terror que tinha em seu cenário uma extensão da psique fraturada do protagonista; quanto pior o quadro mental mas difícil são os inimigos e tenso é o ambiente e música.

Dessa maneira, Alice tem um papel predominante nesse curioso movimento que se estabeleceu no início do século XXI. Ainda que eventualmente o terror psicológico tenha dado espaço para exemplares focados no jump scare (podendo citar Slenderman e Five Nights at Freddy’s), que se popularizaram muito pelas transmissões em canais de stream, ele nunca deixou de ser uma opção na indústria de jogos.

 

 

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