domingo , 22 dezembro , 2024

Artigo | A narrativa CINEMATOGRÁFICA nos GAMES

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Era assim desde o início

Com certeza você já deve ter ouvido alguém falar: “Isso é um jogo ou um filme?” ou “Eu detesto esses jogos-filmes que você só faz apertar botão, lixo!”. É, no mundo dos extremos, muita gente tem até vergonha de dizer que acabou de zerar um novo jogo focado apenas em narrativa. Porém não é de hoje que jogos eletrônicos utilizam de narrativas cinematográficas para construir parte ou até mesmo a base da sua jogabilidade.



A poderosa LucasArts, por exemplo, dominou essa parte do mercado por muitos anos e lançou verdadeiros clássicos dos chamados point-clicks e adventure games, que vão de ‘The Dig a Full Throttle’ a ‘Grim Fandango‘, claro, esses com grande foco nos PC’s. Mas não se pode ignorar também as centenas de jogos orientais point-clicks que lotaram consoles como Sega Seturn e Playstation.

Contudo, tirando o fato de muita gente hoje nem sequer parar pra conferir se o produto realmente é tão ruim ou chato como, a pergunta que fica é o que pode ter acontecido para que a coisa chegasse a esse ponto. Melhor dizendo, será que há mesmo razão nessas reclamações?

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É interessante levar esse debate para um outro âmbito, assim como a própria mídia videogames. Estou falando do campo da arte. E fiquem tranquilos, pois aqui não vai surgir nenhum papo cabeçudo ou monografia chata. A questão é que algumas as pessoas não compreendem ou mesmo não se importam com isso.

No entanto, os grandes arquitetos da indústria, que deram vida aos joguinhos que tanto amamos, sempre brigaram para que seus trabalhos fossem reconhecidos como uma expressão artística. Sim, mesmo o trio que redefiniu a coisa toda com o ‘Super Mario Bros.’ (Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka e Koji Kondo) pensou e utilizou ferramentas e elementos habituais do audiovisual para que tudo aquilo funcionasse, mesmo num jogo de plataforma.

Desde a construção de carisma do personagem principal, passando pela criação do universo, através da direção de arte, até chegar na concepção da trilha sonora para causar as emoções preteridas.

Com o passar dos anos, tudo isso foi naturalmente evoluindo, e não apenas por parte dos realizadores, mas também pela cobrança dos consumidores. Os RPG’s, principalmente, começaram a apresentar histórias mais elaboradas, personagens melhor desenvolvidos e universos cada vez mais criativos. Os jogos beat’m ups, ainda que trazendo tramas genéricas, careciam sempre ter uma linha que conduzisse o grupo estágio após estágio. E mesmo os jogos de luta ou de navinhas precisavam de um background para que as pessoas se identificassem.

Obviamente, ao longo do tempo, novos recursos gráficos permitiram que os desenvolvedores pudessem colocar em prática tudo aquilo que haviam imaginado anteriormente e nunca puderam fazer por limitação tecnológica, exatamente como aconteceu no cinema ou em qualquer outra mídia que dependia dessa metodologia.

O cinema chegou de verdade!

Aliando então essas ideias com os novos recursos, as ditas experiências cinematográficas explodiram de vez na sétima geração de consoles, com o Xbox 360 e, principalmente, o Playstation 3. Onde a Sony abriu as portas (e o cofre) para que os criadores pudessem fazer jogos repletos de momentos cinematográficos ainda mais contundentes do que já tinham feito no Playstation 2 com ‘God of War’ e suas cutscenes enormes.

No caso do Playstation 3, surgiram títulos como ‘Uncharted’ e ‘The Last of Us’, jogos que usaram de maneira primorosa suas narrativas. A Microsoft não ficou por baixo e deu a franquia Halo um universo ainda mais rico a ser explorado. E isso já era tendência na indústria, com gigantes como a RockStar concebendo obras do naipe de ‘Red Dead Redemption’ e ‘LA Noir’, com um que referenciando os westerns e outro homenageando os filmes noir.

A Konami, ou melhor, o Hideo Kojima teve em mãos a oportunidade de pôr em prática ideias antigas e entregou o maravilhoso ‘Metal Gear Solid 4 – Guns of the Patriots’. A Bethesda não ficou atrás e mandou o pós-apocalíptico ‘Fallout 3’ e depois o épico até hoje incansável ‘Skyrim’.

Porém, foi com produções como ‘Heavy Rain’ e ‘Journey’ que o caldo engrossou de vez, com esses títulos levando o nome de “jogos artísticos”. A histeria coletiva tomou conta dos fóruns e depois das redes sociais. Foram tantas piadas e reclamações sobre esses jogos que alguns veículos de imprensa começaram a fazer matérias questionando se aqueles produtos eram mesmo jogos.

Jogos podem ser enquadrados?

A essa altura, alguns de vocês devem estar fulos da vida e prontos pra me xingar, dizendo já sabem de tudo isso. Sim, entendo, mas o que muita gente não tá nem aí, é que quando comentários como “jogo-filme-lixo” aparecem, eles acabam de alguma maneira enquadrando a mídia de forma taxativa e até presunçosa, o que limita os videogames a irem até um certo ponto, não podendo assim se reinventar.

Como se houvesse a maneira certa ou errada de se fazer arte, no caso, de se fazer jogos. Ora, se o cinema com mais de cem anos ainda é considerado uma expressão artística jovem, se comparada a literatura, imagine então os videogames. Eu tenho certeza de que qualquer gamer, que ama realmente a mídia, quer que esta seja explorada ao máximo, que possa ser utilizada das maneiras mais distintas possíveis e figure entre as principais definições de arte. Só que esse tipo de julgamento é só prejudicial.

E eu não quero aqui com isso eximir críticas ao gênero ou blindar qualquer jogo que tenha essas pretensões, longe disso, a ideia é a gente enxergar a produção pelo o que ela é, o que representa e como funciona por si só. O ato de a gente pegar um ‘Flower’ e tentar pelo menos entender qual a proposta ou o sentido de controlar aquelas pétalas pelo ar, sem imediatamente julgar como algo inútil.

Ah, a discussão também não entra no mérito de gosto. Se você já experimentou e realmente viu que aquilo não é para você, que não tem paciência ou se sente fazendo um grandessíssimo nada, longe de mim querer torturar alguém a fazer o que detesta. O que não vale é apenas o fato de rotular e generalizar, dizendo o que pode ou não pode ser feito.

Um gênio que serve de exemplo

Para gente tentar entender melhor as ideias dos próprios criadores, um dos desenvolvedores mais conceituados e também controversos dos últimos tempos é o japonês Fumito Ueda, que fez até agora apenas três jogos  – ‘Ico‘, ‘Shadow of the Colossus‘ e ‘The Last Guardian‘ – mas que todos eles acrescentaram para a indústria e influenciaram dezenas de outros diretores.

O próprio Ueda afirma que tentou seguir várias carreiras e até se formou em artes na Universidade de Artes de Osaka – aliás, o próprio Koji Kondo também se formou lá – mas o Ueda diz que migrou para os videogames pois a mídia permitiu que ele combinasse seu interesse pela arte, com expressão visual através dos gráficos computadorizados.

E quando a gente para pra analisar a opinião das pessoas em relação aos jogos dele, vemos que muita gente considera seus trabalhos verdadeiras obras de arte por sempre prezarem pela emoção e passarem sensações incomuns. Porém, ao mesmo tempo, existem também públicos que simplesmente não reconhecem as produções de Ueda como jogos propriamente ditos, o fato de basicamente seus títulos não trazerem hordas de inimigos para serem enfrentados já soa mal. Dizem que é apenas andar pelo mundo resolvendo alguns puzzles.

E como a formação acadêmica do Ueda lhe permite analisar os pontos em questão, ele afirma que dentro da arte existe geralmente dois tipos de classificação: a “alta arte” e a “baixa arte”. Onde a alta estaria enquadrada no sentido mais clássico, como operas e literatura, enquanto a baixa englobaria mídias como filmes e quadrinhos.

Porém o autor tem em mente que quando alguém pensa em arte geralmente está ligando ao primeiro ponto, que para ele é uma definição bastante pequena do que é a arte em si, e ele acha que, sim, os videogames se encaixam como uma expressão artística, mas não nesse enquadramento que vivem fazendo da arte como algo elitista.

Imagine então agora qualquer jogo eletrônico ter que seguir regras do que pode ou não fazer, ou do que é ou não um game. É limitar demais uma mídia tão ampla e que ainda será muito mais explorada. Há quem diga que, pelo motivo da interação e imersão, os games serão capazes de superar a experiência cinematográfica no quesito de sensações, pela sua interatividade.

Sim, ainda é muito cedo para dizer isso, até pelos próprios cineastas parecerem cada vez mais inventivos. O pensamento fica ainda mais longe e vago quando a gente ver grupos tentando diminuir o potencial da mídia e chamando de oportunista gênios como o próprio Fumito Ueda.

Pois é, essa é só a minha visão sobre o caso. Eu quero saber agora também o que vocês acham a respeito, como vocês enxergam os videogames, se acham que eles servem basicamente como puro e simples produto de entretenimento ou se é possível ir mais além e criar obras cada vez mais ambiciosas do ponto de vista narrativo.

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Wilker Medeiroshttps://www.youtube.com/imersaocultural
Wilker Medeiros, com passagem pela área de jornalismo, atuou em portais e podcasts como editor e crítico de cinema. Formou-se em cursos de Fotografia e Iluminação, Teoria, Linguagem e Crítica Cinematográfica, Forma e Estilo do Cinema. Sempre foi apaixonado pela sétima arte e é um consumidor voraz de cultura pop.

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Com certeza você já deve ter ouvido alguém falar: “Isso é um jogo ou um filme?” ou “Eu detesto esses jogos-filmes que você só faz apertar botão, lixo!”. É, no mundo dos extremos, muita gente tem até vergonha de dizer que acabou de zerar um novo jogo focado apenas em narrativa. Porém não é de hoje que jogos eletrônicos utilizam de narrativas cinematográficas para construir parte ou até mesmo a base da sua jogabilidade.

A poderosa LucasArts, por exemplo, dominou essa parte do mercado por muitos anos e lançou verdadeiros clássicos dos chamados point-clicks e adventure games, que vão de ‘The Dig a Full Throttle’ a ‘Grim Fandango‘, claro, esses com grande foco nos PC’s. Mas não se pode ignorar também as centenas de jogos orientais point-clicks que lotaram consoles como Sega Seturn e Playstation.

Contudo, tirando o fato de muita gente hoje nem sequer parar pra conferir se o produto realmente é tão ruim ou chato como, a pergunta que fica é o que pode ter acontecido para que a coisa chegasse a esse ponto. Melhor dizendo, será que há mesmo razão nessas reclamações?

É interessante levar esse debate para um outro âmbito, assim como a própria mídia videogames. Estou falando do campo da arte. E fiquem tranquilos, pois aqui não vai surgir nenhum papo cabeçudo ou monografia chata. A questão é que algumas as pessoas não compreendem ou mesmo não se importam com isso.

No entanto, os grandes arquitetos da indústria, que deram vida aos joguinhos que tanto amamos, sempre brigaram para que seus trabalhos fossem reconhecidos como uma expressão artística. Sim, mesmo o trio que redefiniu a coisa toda com o ‘Super Mario Bros.’ (Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka e Koji Kondo) pensou e utilizou ferramentas e elementos habituais do audiovisual para que tudo aquilo funcionasse, mesmo num jogo de plataforma.

Desde a construção de carisma do personagem principal, passando pela criação do universo, através da direção de arte, até chegar na concepção da trilha sonora para causar as emoções preteridas.

Com o passar dos anos, tudo isso foi naturalmente evoluindo, e não apenas por parte dos realizadores, mas também pela cobrança dos consumidores. Os RPG’s, principalmente, começaram a apresentar histórias mais elaboradas, personagens melhor desenvolvidos e universos cada vez mais criativos. Os jogos beat’m ups, ainda que trazendo tramas genéricas, careciam sempre ter uma linha que conduzisse o grupo estágio após estágio. E mesmo os jogos de luta ou de navinhas precisavam de um background para que as pessoas se identificassem.

Obviamente, ao longo do tempo, novos recursos gráficos permitiram que os desenvolvedores pudessem colocar em prática tudo aquilo que haviam imaginado anteriormente e nunca puderam fazer por limitação tecnológica, exatamente como aconteceu no cinema ou em qualquer outra mídia que dependia dessa metodologia.

O cinema chegou de verdade!

Aliando então essas ideias com os novos recursos, as ditas experiências cinematográficas explodiram de vez na sétima geração de consoles, com o Xbox 360 e, principalmente, o Playstation 3. Onde a Sony abriu as portas (e o cofre) para que os criadores pudessem fazer jogos repletos de momentos cinematográficos ainda mais contundentes do que já tinham feito no Playstation 2 com ‘God of War’ e suas cutscenes enormes.

No caso do Playstation 3, surgiram títulos como ‘Uncharted’ e ‘The Last of Us’, jogos que usaram de maneira primorosa suas narrativas. A Microsoft não ficou por baixo e deu a franquia Halo um universo ainda mais rico a ser explorado. E isso já era tendência na indústria, com gigantes como a RockStar concebendo obras do naipe de ‘Red Dead Redemption’ e ‘LA Noir’, com um que referenciando os westerns e outro homenageando os filmes noir.

A Konami, ou melhor, o Hideo Kojima teve em mãos a oportunidade de pôr em prática ideias antigas e entregou o maravilhoso ‘Metal Gear Solid 4 – Guns of the Patriots’. A Bethesda não ficou atrás e mandou o pós-apocalíptico ‘Fallout 3’ e depois o épico até hoje incansável ‘Skyrim’.

Porém, foi com produções como ‘Heavy Rain’ e ‘Journey’ que o caldo engrossou de vez, com esses títulos levando o nome de “jogos artísticos”. A histeria coletiva tomou conta dos fóruns e depois das redes sociais. Foram tantas piadas e reclamações sobre esses jogos que alguns veículos de imprensa começaram a fazer matérias questionando se aqueles produtos eram mesmo jogos.

Jogos podem ser enquadrados?

A essa altura, alguns de vocês devem estar fulos da vida e prontos pra me xingar, dizendo já sabem de tudo isso. Sim, entendo, mas o que muita gente não tá nem aí, é que quando comentários como “jogo-filme-lixo” aparecem, eles acabam de alguma maneira enquadrando a mídia de forma taxativa e até presunçosa, o que limita os videogames a irem até um certo ponto, não podendo assim se reinventar.

Como se houvesse a maneira certa ou errada de se fazer arte, no caso, de se fazer jogos. Ora, se o cinema com mais de cem anos ainda é considerado uma expressão artística jovem, se comparada a literatura, imagine então os videogames. Eu tenho certeza de que qualquer gamer, que ama realmente a mídia, quer que esta seja explorada ao máximo, que possa ser utilizada das maneiras mais distintas possíveis e figure entre as principais definições de arte. Só que esse tipo de julgamento é só prejudicial.

E eu não quero aqui com isso eximir críticas ao gênero ou blindar qualquer jogo que tenha essas pretensões, longe disso, a ideia é a gente enxergar a produção pelo o que ela é, o que representa e como funciona por si só. O ato de a gente pegar um ‘Flower’ e tentar pelo menos entender qual a proposta ou o sentido de controlar aquelas pétalas pelo ar, sem imediatamente julgar como algo inútil.

Ah, a discussão também não entra no mérito de gosto. Se você já experimentou e realmente viu que aquilo não é para você, que não tem paciência ou se sente fazendo um grandessíssimo nada, longe de mim querer torturar alguém a fazer o que detesta. O que não vale é apenas o fato de rotular e generalizar, dizendo o que pode ou não pode ser feito.

Um gênio que serve de exemplo

Para gente tentar entender melhor as ideias dos próprios criadores, um dos desenvolvedores mais conceituados e também controversos dos últimos tempos é o japonês Fumito Ueda, que fez até agora apenas três jogos  – ‘Ico‘, ‘Shadow of the Colossus‘ e ‘The Last Guardian‘ – mas que todos eles acrescentaram para a indústria e influenciaram dezenas de outros diretores.

O próprio Ueda afirma que tentou seguir várias carreiras e até se formou em artes na Universidade de Artes de Osaka – aliás, o próprio Koji Kondo também se formou lá – mas o Ueda diz que migrou para os videogames pois a mídia permitiu que ele combinasse seu interesse pela arte, com expressão visual através dos gráficos computadorizados.

E quando a gente para pra analisar a opinião das pessoas em relação aos jogos dele, vemos que muita gente considera seus trabalhos verdadeiras obras de arte por sempre prezarem pela emoção e passarem sensações incomuns. Porém, ao mesmo tempo, existem também públicos que simplesmente não reconhecem as produções de Ueda como jogos propriamente ditos, o fato de basicamente seus títulos não trazerem hordas de inimigos para serem enfrentados já soa mal. Dizem que é apenas andar pelo mundo resolvendo alguns puzzles.

E como a formação acadêmica do Ueda lhe permite analisar os pontos em questão, ele afirma que dentro da arte existe geralmente dois tipos de classificação: a “alta arte” e a “baixa arte”. Onde a alta estaria enquadrada no sentido mais clássico, como operas e literatura, enquanto a baixa englobaria mídias como filmes e quadrinhos.

Porém o autor tem em mente que quando alguém pensa em arte geralmente está ligando ao primeiro ponto, que para ele é uma definição bastante pequena do que é a arte em si, e ele acha que, sim, os videogames se encaixam como uma expressão artística, mas não nesse enquadramento que vivem fazendo da arte como algo elitista.

Imagine então agora qualquer jogo eletrônico ter que seguir regras do que pode ou não fazer, ou do que é ou não um game. É limitar demais uma mídia tão ampla e que ainda será muito mais explorada. Há quem diga que, pelo motivo da interação e imersão, os games serão capazes de superar a experiência cinematográfica no quesito de sensações, pela sua interatividade.

Sim, ainda é muito cedo para dizer isso, até pelos próprios cineastas parecerem cada vez mais inventivos. O pensamento fica ainda mais longe e vago quando a gente ver grupos tentando diminuir o potencial da mídia e chamando de oportunista gênios como o próprio Fumito Ueda.

Pois é, essa é só a minha visão sobre o caso. Eu quero saber agora também o que vocês acham a respeito, como vocês enxergam os videogames, se acham que eles servem basicamente como puro e simples produto de entretenimento ou se é possível ir mais além e criar obras cada vez mais ambiciosas do ponto de vista narrativo.

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Wilker Medeiros, com passagem pela área de jornalismo, atuou em portais e podcasts como editor e crítico de cinema. Formou-se em cursos de Fotografia e Iluminação, Teoria, Linguagem e Crítica Cinematográfica, Forma e Estilo do Cinema. Sempre foi apaixonado pela sétima arte e é um consumidor voraz de cultura pop.

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