domingo , 22 dezembro , 2024

Crítica | Black Mirror: Bandersnacth – Três jornalistas fazem a crítica do filme interativo!

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Já que Black Mirror decidiu dar ao público um pouco de interatividade, nós aqui do CinePOP decidimos fazer algo diferente. Reunimos três críticos aqui do site (Pedro Sobreiro, Rafaela Gomes e eu, Georgenor Franco Neto) para cada um dar sua impressão do episódio especial interativo Bandersnacth. Você pode ler apenas um dos textos, e ficar com a experiência incompleta, ou ler os três e ainda comentar aí em baixo dizendo o que achou do novo episódio de Black Mirror!

Atenção!, as críticas podem conter spoilers.



 

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Impressões de Pedro Sobreiro

O novo episódio do fenômeno Black Mirror traz a inovação da interatividade ao streaming. Ambientado em 1984, o episódio usa e abusa da metalinguagem e brinca com o espectador usando situações que só virão a fazer sentido mais tarde.

Com jeitão de Matrix, Bandersnatch te dá a ilusão da escolha, mas independentemente das possibilidades do final, todos são interligados pelo “soco no estômago” característico da série. E por mais que algumas limitações sejam realmente frustrantes, como a impossibilidade de dar uma vida feliz ao Stefan, tudo se amarra no final. Eles vendem realmente a falsa sensação de estar no comando da situação, mas quando você se depara com certas coisas, a mensagem central do episódio vem à tona e te usa para atingir o efeito desejado: você não controla nada. Pode ser frustrante e, algumas vezes, deixar a impressão de atitude preguiçosa da Netflix. Só que realmente faz sentido dentro do contexto do episódio.

De fato, suas “escolhas” alteram o rumo da trama e saber da possibilidade de fazer o menino sofrer de forma diferente ou ainda tentar dar um final feliz a ele te instiga a explorar as outras opções de resposta. São 5h de material que rendem as mais inesperadas situações ao jovem desenvolvedor do jogo homônimo. É como se a Netflix o tivesse prendido no episódio White Bear e você pudesse puni-lo pelas atitudes que a própria Netflix te força a escolher. É uma experiência assustadora que expõe o pior lado do espectador e brinca de forma sarcástica sobre isso. É, de longe, melhor que qualquer outro episódio da última temporada e abre um espaço de interatividade ainda não tão explorado na televisão do século XXI.

Impressões de Rafaela Gomes

A maior parte do tempo não dimensionamos os reflexos das decisões que tomamos. Algumas vezes de maneira quase programática, caminhamos sem ponderar para onde cada escolha nos levará. E as menores são aquelas que mais passam despercebidas e, talvez, sejam justamente as que mais (re)definem o curso da nossa trajetória. Bandersnatch resgata essa preciosidade do valor das decisões, trazendo o conceito do clássico programa Você Decide para um nível transcendental. Com pequenas e grandes opções, somos posicionados como aqueles que manipulam as histórias. Tecnicamente, nos tornamos sádicos donos dos destinos alheios, curiosos para saber no que isso vai dar. E o resultado é surpreendente.

Antes de mais nada, sejamos francos, Black Mirror: Bandersnatch é moralmente duvidoso. Como se houvessem várias realidades genuínas, em um contexto que nos remete saudosamente a Matrix, nos encontramos em uma dinâmica meio titereiro X marionete. No papel de quem determina o que vai acontecer em seguida e quais as reações do nosso protagonista – aqui Stefan Butler, vivido por  Fionn Whitehead, manipulamos os fatos, as respostas, o futuro e o desfecho dessa caricata figura. Com o controle remoto em mãos, deliberadamente vemos o circo pegar fogo – doa a quem doer. Esse sadismo tem um sabor efervescente, que nos motiva a ir cada vez mais além, testando todas as possibilidades – uma mais anárquica que a outra.

E dentro da trama, eis que nosso protagonista peleja. Sofre em nossas mãos, alucina, endoidece e quebra a quarta parede. Mas não em um estilo a la Deadpool. Mal sabe ele o que faz, apenas busca respostas plausíveis para a loucura que seus dias como recém programador de games têm sido. E preso nos anos 80, ele divaga nos primórdios da tecnologia, sem saber da existência do buraco do coelho de Alice no País das Maravilhas. Sim, Bandersnatch é insano nessa proporção.

Com finais que desafiam a própria narrativa e produzem alegorias das mais diversas, este evento da Netflix (como fora chamado pela própria plataforma), é na verdade um soco na boca do nosso estômago. Aqui, no mundo real, nos habituamos a nos chocar com as dolorosas tramas antológicas que desafiam a sanidade e moralidade. Desenvolvemos a expressão “isso é tão Black Mirror“, sem saber que – de fato – nos tornaríamos alvos e temas de nossa própria fixação pela série. E de repente, o que vemos já não é tão Black Mirror. De repente, nós mesmo nos tornamos uma extensão quase doentia dessa caótica e assustadoramente realista produção.

Impressões de Georgenor Franco Neto

Bandersnacth, foi vendido como sendo um filme/episódio interativo de Black Mirror. Quando o espectador escolhe certas ações do protagonista, o episódio especial faz um simulacro interativo. Porém, a forma como ele trabalha essa possibilidade de interação faz dele um episódio que discute a interatividade da televisão e o livre arbítrio.

Estruturalmente, o episódio dá ao espectador a chance de decidir as ações do personagem. O público tem alguns segundos para decidir, caso contrário, o sistema escolhe uma das opções. Esta escolha narrativa influenciou a decupagem do episódio. No momento em que aparecem as opções, ao invés de paralisar a ação, como acontecem em alguns jogos de video game, o plano que estamos vendo se estende. O corte da cena ocorre quando o tempo que temos para escolher se esgota – mesmo que façamos a escolha imediatamente, o plano prossegue. Em seguida, vem a imagem com a ação que escolhemos.

Há um detalhe estrutural muito mais relevante: sempre quando se chega em uma encruzilhada ou no final de uma linha narrativa, o episódio volta a certo ponto e dá a opção de você parar de ver ou continuar e seguir pelo outro caminho. O leitor que ainda não tenha visto ao episódio pode pensar que isso é apenas uma forma de facilitar a vida do espectador que deseje conhecer os muitos finais. Pensamos errados!

Logo no começo, fui com a noção de que o episódio traria vários finais e que eu poderia passar os dias brincando do que assistir. Quando fiz uma opção que claramente encerraria a trama prematuramente, o episódio me deu a opção de seguir para os créditos ou de voltar. Em outro ponto, quando havia uma decisão inócua e outra importante, ao escolher a inócua, logo o episódio me impõe escolher a outra opção. Há até um momento em que há apenas uma única escolha!

A inteligência do episódio está em justamente abraçar a questão do retorno para escolher outros finais, integrando isso à narrativa. Em pouco tempo, notamos a falsa impressão de controle – algo que o próprio episódio comenta. Também notamos logo a quantidade limitada de desfechos – algo que também será comentado dentro da própria narrativa. Mesmo assim, em pouco tempo, estamos já absorvidos por sempre retornar ao labirinto de Bandersnacth, até os caminhos pararem de se bifurcar.

Ao contrário do velho Você Decide, que tínhamos duas opções de finais e um deles era escolhido pelo público por meio de ligações de telefones fixos (auge da interatividade televisiva nos anos 1990), Bandersnacth não tem o objetivo de fazer você ver um final hoje e outro amanhã. A experiência completa se dá quando você é absorvido pelo vai e volta das escolhas, experimentando cada variação na vida do protagonista – preferencialmente, buscando o caminho mais sádico.

Um dos motivos que faz esse vai e volta viciante – e assustadoramente prazeroso – é ele ir além do prazer da interatividade. A ideia de interação e de podermos manipular o protagonista é abraçada pela trama. Assim, cada escolha é, na verdade, mais um capítulo no inferno do protagonista. E só temos o sentido completo do episódio quando exploramos todas as bifurcações – nesse momento que o episódio efetivamente termina. Só começamos a compreender o terror existencial do protagonista quando a série não der mais opções de escolha..

A interatividade de Bandersnacth é falsa. Ao contrário do video game, em que certas decisões mudam a história e você só saberá a alternativa se jogar novamente, ou do velho Você Decide que escolhíamos um final e nunca ficávamos sabendo qual era o outro, Bandersnacth sempre retorno ao ponto da bifurcação, nos obrigando a escolhermos entre parar ou a outra opção. O constante retorno aprisiona o espectador a seguir até que o episódio não volte mais e se encerre de fato. Este efeito faz a gente questionar até que ponto essa interação é possível, e qual é, afinal, o alcança do nosso livre arbítrio na era da interatividade.

Assustador é pensar que um combustível determinante para continuarmos a seguir nas escolhas é nosso sadismo. O episódio atiçando o nosso lado mais sádico. Ele usa nosso desejo mórbido de “até onde isso vai dar?” como estimulante para não pararmos de torturar o protagonista.

Fiquei muito satisfeito com Bandersnacth. Esperava ver uma espécie de filme interativo. Estava pronto para escrever “isso os video games fazer muito melhor”. Bandersnacth finge ser interativo, criando uma montagem inovadora, colocando o público para pensar no seu livre-arbítrio e no quão sádicos podemos ser.

Não sei se amanhã, como dizem os futurólogos, TV e video game serão uma coisa só. Talvez isso até venha acontecer. Mas, hoje, Bandersnacth conseguiu demonstrar que uma mídia mais “passiva” como a televisão ou o cinema tem sim seu espaço e muito potencial por ser explorado nesses tempos tão interativos.

Curiosidades: Bandersnacth é o nome de um personagem de criado por Lewis Carrol no livro Alice Através do Espelho, de 1872, e que também apareceu em um poema seu, de 1874. Além disso, foi o nome de um projeto de um jogo de computador, desenvolvido pela Imagine Software. Em 1986, o jogo foi lançado com o nome de Brataccas. Além disso, o argentino Julio Cortázar escreveu o romance O Jogo da Amarelinha, que permite ao leitor seguir mais de um caminho, parecido com o livro que aparece no episódio.  Agora, a opção é sua, ficar só com essa informação, ou se aprofundar…

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Atenção!, as críticas podem conter spoilers.

 

Impressões de Pedro Sobreiro

O novo episódio do fenômeno Black Mirror traz a inovação da interatividade ao streaming. Ambientado em 1984, o episódio usa e abusa da metalinguagem e brinca com o espectador usando situações que só virão a fazer sentido mais tarde.

Com jeitão de Matrix, Bandersnatch te dá a ilusão da escolha, mas independentemente das possibilidades do final, todos são interligados pelo “soco no estômago” característico da série. E por mais que algumas limitações sejam realmente frustrantes, como a impossibilidade de dar uma vida feliz ao Stefan, tudo se amarra no final. Eles vendem realmente a falsa sensação de estar no comando da situação, mas quando você se depara com certas coisas, a mensagem central do episódio vem à tona e te usa para atingir o efeito desejado: você não controla nada. Pode ser frustrante e, algumas vezes, deixar a impressão de atitude preguiçosa da Netflix. Só que realmente faz sentido dentro do contexto do episódio.

De fato, suas “escolhas” alteram o rumo da trama e saber da possibilidade de fazer o menino sofrer de forma diferente ou ainda tentar dar um final feliz a ele te instiga a explorar as outras opções de resposta. São 5h de material que rendem as mais inesperadas situações ao jovem desenvolvedor do jogo homônimo. É como se a Netflix o tivesse prendido no episódio White Bear e você pudesse puni-lo pelas atitudes que a própria Netflix te força a escolher. É uma experiência assustadora que expõe o pior lado do espectador e brinca de forma sarcástica sobre isso. É, de longe, melhor que qualquer outro episódio da última temporada e abre um espaço de interatividade ainda não tão explorado na televisão do século XXI.

Impressões de Rafaela Gomes

A maior parte do tempo não dimensionamos os reflexos das decisões que tomamos. Algumas vezes de maneira quase programática, caminhamos sem ponderar para onde cada escolha nos levará. E as menores são aquelas que mais passam despercebidas e, talvez, sejam justamente as que mais (re)definem o curso da nossa trajetória. Bandersnatch resgata essa preciosidade do valor das decisões, trazendo o conceito do clássico programa Você Decide para um nível transcendental. Com pequenas e grandes opções, somos posicionados como aqueles que manipulam as histórias. Tecnicamente, nos tornamos sádicos donos dos destinos alheios, curiosos para saber no que isso vai dar. E o resultado é surpreendente.

Antes de mais nada, sejamos francos, Black Mirror: Bandersnatch é moralmente duvidoso. Como se houvessem várias realidades genuínas, em um contexto que nos remete saudosamente a Matrix, nos encontramos em uma dinâmica meio titereiro X marionete. No papel de quem determina o que vai acontecer em seguida e quais as reações do nosso protagonista – aqui Stefan Butler, vivido por  Fionn Whitehead, manipulamos os fatos, as respostas, o futuro e o desfecho dessa caricata figura. Com o controle remoto em mãos, deliberadamente vemos o circo pegar fogo – doa a quem doer. Esse sadismo tem um sabor efervescente, que nos motiva a ir cada vez mais além, testando todas as possibilidades – uma mais anárquica que a outra.

E dentro da trama, eis que nosso protagonista peleja. Sofre em nossas mãos, alucina, endoidece e quebra a quarta parede. Mas não em um estilo a la Deadpool. Mal sabe ele o que faz, apenas busca respostas plausíveis para a loucura que seus dias como recém programador de games têm sido. E preso nos anos 80, ele divaga nos primórdios da tecnologia, sem saber da existência do buraco do coelho de Alice no País das Maravilhas. Sim, Bandersnatch é insano nessa proporção.

Com finais que desafiam a própria narrativa e produzem alegorias das mais diversas, este evento da Netflix (como fora chamado pela própria plataforma), é na verdade um soco na boca do nosso estômago. Aqui, no mundo real, nos habituamos a nos chocar com as dolorosas tramas antológicas que desafiam a sanidade e moralidade. Desenvolvemos a expressão “isso é tão Black Mirror“, sem saber que – de fato – nos tornaríamos alvos e temas de nossa própria fixação pela série. E de repente, o que vemos já não é tão Black Mirror. De repente, nós mesmo nos tornamos uma extensão quase doentia dessa caótica e assustadoramente realista produção.

Impressões de Georgenor Franco Neto

Bandersnacth, foi vendido como sendo um filme/episódio interativo de Black Mirror. Quando o espectador escolhe certas ações do protagonista, o episódio especial faz um simulacro interativo. Porém, a forma como ele trabalha essa possibilidade de interação faz dele um episódio que discute a interatividade da televisão e o livre arbítrio.

Estruturalmente, o episódio dá ao espectador a chance de decidir as ações do personagem. O público tem alguns segundos para decidir, caso contrário, o sistema escolhe uma das opções. Esta escolha narrativa influenciou a decupagem do episódio. No momento em que aparecem as opções, ao invés de paralisar a ação, como acontecem em alguns jogos de video game, o plano que estamos vendo se estende. O corte da cena ocorre quando o tempo que temos para escolher se esgota – mesmo que façamos a escolha imediatamente, o plano prossegue. Em seguida, vem a imagem com a ação que escolhemos.

Há um detalhe estrutural muito mais relevante: sempre quando se chega em uma encruzilhada ou no final de uma linha narrativa, o episódio volta a certo ponto e dá a opção de você parar de ver ou continuar e seguir pelo outro caminho. O leitor que ainda não tenha visto ao episódio pode pensar que isso é apenas uma forma de facilitar a vida do espectador que deseje conhecer os muitos finais. Pensamos errados!

Logo no começo, fui com a noção de que o episódio traria vários finais e que eu poderia passar os dias brincando do que assistir. Quando fiz uma opção que claramente encerraria a trama prematuramente, o episódio me deu a opção de seguir para os créditos ou de voltar. Em outro ponto, quando havia uma decisão inócua e outra importante, ao escolher a inócua, logo o episódio me impõe escolher a outra opção. Há até um momento em que há apenas uma única escolha!

A inteligência do episódio está em justamente abraçar a questão do retorno para escolher outros finais, integrando isso à narrativa. Em pouco tempo, notamos a falsa impressão de controle – algo que o próprio episódio comenta. Também notamos logo a quantidade limitada de desfechos – algo que também será comentado dentro da própria narrativa. Mesmo assim, em pouco tempo, estamos já absorvidos por sempre retornar ao labirinto de Bandersnacth, até os caminhos pararem de se bifurcar.

Ao contrário do velho Você Decide, que tínhamos duas opções de finais e um deles era escolhido pelo público por meio de ligações de telefones fixos (auge da interatividade televisiva nos anos 1990), Bandersnacth não tem o objetivo de fazer você ver um final hoje e outro amanhã. A experiência completa se dá quando você é absorvido pelo vai e volta das escolhas, experimentando cada variação na vida do protagonista – preferencialmente, buscando o caminho mais sádico.

Um dos motivos que faz esse vai e volta viciante – e assustadoramente prazeroso – é ele ir além do prazer da interatividade. A ideia de interação e de podermos manipular o protagonista é abraçada pela trama. Assim, cada escolha é, na verdade, mais um capítulo no inferno do protagonista. E só temos o sentido completo do episódio quando exploramos todas as bifurcações – nesse momento que o episódio efetivamente termina. Só começamos a compreender o terror existencial do protagonista quando a série não der mais opções de escolha..

A interatividade de Bandersnacth é falsa. Ao contrário do video game, em que certas decisões mudam a história e você só saberá a alternativa se jogar novamente, ou do velho Você Decide que escolhíamos um final e nunca ficávamos sabendo qual era o outro, Bandersnacth sempre retorno ao ponto da bifurcação, nos obrigando a escolhermos entre parar ou a outra opção. O constante retorno aprisiona o espectador a seguir até que o episódio não volte mais e se encerre de fato. Este efeito faz a gente questionar até que ponto essa interação é possível, e qual é, afinal, o alcança do nosso livre arbítrio na era da interatividade.

Assustador é pensar que um combustível determinante para continuarmos a seguir nas escolhas é nosso sadismo. O episódio atiçando o nosso lado mais sádico. Ele usa nosso desejo mórbido de “até onde isso vai dar?” como estimulante para não pararmos de torturar o protagonista.

Fiquei muito satisfeito com Bandersnacth. Esperava ver uma espécie de filme interativo. Estava pronto para escrever “isso os video games fazer muito melhor”. Bandersnacth finge ser interativo, criando uma montagem inovadora, colocando o público para pensar no seu livre-arbítrio e no quão sádicos podemos ser.

Não sei se amanhã, como dizem os futurólogos, TV e video game serão uma coisa só. Talvez isso até venha acontecer. Mas, hoje, Bandersnacth conseguiu demonstrar que uma mídia mais “passiva” como a televisão ou o cinema tem sim seu espaço e muito potencial por ser explorado nesses tempos tão interativos.

Curiosidades: Bandersnacth é o nome de um personagem de criado por Lewis Carrol no livro Alice Através do Espelho, de 1872, e que também apareceu em um poema seu, de 1874. Além disso, foi o nome de um projeto de um jogo de computador, desenvolvido pela Imagine Software. Em 1986, o jogo foi lançado com o nome de Brataccas. Além disso, o argentino Julio Cortázar escreveu o romance O Jogo da Amarelinha, que permite ao leitor seguir mais de um caminho, parecido com o livro que aparece no episódio.  Agora, a opção é sua, ficar só com essa informação, ou se aprofundar…

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