A Epic Games rebateu recentemente as declarações de Gore Verbinski, diretor de ‘Piratas do Caribe’, que apontou o conjunto de ferramentas Unreal Engine como um dos responsáveis pela precarização dos efeitos visuais (VFX) no cinema contemporâneo.
Em entrevista à IGN, o supervisor de VFX da Epic, Pat Tubach, contestou a visão do cineasta:
“É impreciso afirmar que uma ferramenta específica seja a culpada por problemas percebidos no estado atual do CGI”, afirmou Tubach. “É verdade que hoje existem muito mais pessoas trabalhando com computação gráfica do que nunca, e com essa escala vêm uma variedade de sucessos e fracassos, mas estética e técnica vêm dos artistas, não do software”.
“O Unreal Engine é usado principalmente para pré-visualização, produção virtual e, em alguns casos, para os pixels finais. Posso garantir que os artistas que trabalhavam em grandes filmes de VFX, como Piratas do Caribe, há 10-15 anos, só podiam sonhar em ter uma ferramenta tão poderosa quanto o Unreal Engine em suas mesas para ajudá-los a fazer o trabalho, e eu sei do que estou falando, eu fui um deles!”, concluiu o supervisor.

As declarações da Epic Games vêm em resposta às afirmações do cineasta Gore Verbinski, aclamado por seu trabalho épico na trilogia original de ‘Piratas do Caribe’.
Em entrevista ao portal But Why Tho, Verbinski explicou por que acredita que a tecnologia atual está falhando em entregar o fotorrealismo de antigamente.
“Acho que a resposta mais simples é que você viu o motor de jogos Unreal Engine entrar no mundo dos efeitos visuais. Antes, havia uma divisão: o Unreal Engine era muito bom para videogames, mas depois as pessoas começaram a pensar que talvez os filmes também pudessem usar o Unreal para efeitos visuais finalizados. Assim, você acaba vendo esse tipo de estética de videogame entrando no cinema”, afirmou.
“Acho que é por isso que aqueles filmes de Kubrick ainda se mantêm bem, porque eles filmavam miniaturas e pinturas, e agora temos uma estética diferente. Funciona em filmes da Marvel, onde você meio que sabe que está em uma realidade elevada e irreal. Mas acredito que não funciona de um ponto de vista estritamente foto-realista”, acrescentou.
Por fim, o diretor destacou: “Simplesmente não acho que ele reage à luz da mesma forma; não interage fundamentalmente com o subsurface scattering (dispersão da luz na superfície) ou com a maneira como a luz atinge a pele e reflete. É assim que você acaba com esse uncanny valley quando se trata de animação de criaturas: muito do in-betweening é feito visando velocidade, em vez de ser feito à mão”.




