Pokémon é uma das franquias orientais mais populares do mundo. Estima-se, inclusive, que seu valor gire em torno de US$ 100 bilhões juntando videogames, jogos de carta, animações, brinquedos e acessórios. Esse fenômeno foi idealizado por Satoshi Tajiri entre o finalzinho dos anos 1980 e o início dos anos 1990, quando ele percebeu que a moda dos videogames não era passageira e resolveu se aventurar no mercado com uns amigos. Na impressão dele, a industrialização havia limitado muito o senso de aventura das crianças, que já não brincavam mais ao ar livre. Então seria interessante fazer um jogo que simulasse os passatempos de sua infância para o ambiente virtual. Calhou que Satoshi tinha a frustração de ser proibido por sua mãe de ter mascotes, e sua atividade preferida era explorar florestas e rios, além de observar, catalogar e colecionar insetos em potinhos. Foi daí que vieram conceitos da franquia, como os treinadores serem crianças respondendo a cientistas, a pokédex, que nada mais é que um grande catálogo, as pokébolas e a aparência dos monstrinhos da primeira geração, quase todos muito parecidos com animais de verdade.
Na época, ele tinha fundado uma empresa de videogames com uns amigos, que viria a ser a idolatrada Game Freak, produtora oficial da franquia. Trabalhando no mesmo prédio da Nintendo, ele precisava bolar um novo videogame. Aquela ideia de replicar as experiências da infância estava matutando na cabeça, até o dia em que ele viu dois jovens jogando Game Boy e usando o Cable Link – o nosso “cabinho” – para conectar seus dois aparelhos. Ele pensou em como isso poderia viabilizar um sistema de trocas dos monstrinhos e promover uma grande interatividade entre os jogadores. Satoshi apresentou o projeto, ganhou sinal verde e passou em torno de cinco anos trabalhando em Pokémon Red & Green. O lançamento aconteceu em 27 de fevereiro de 1996 e foi um sucesso, considerando que vendeu mais de 8 milhões de cópias no Japão sem contar com qualquer tipo de publicidade. Um verdadeiro fenômeno. O jogo foi exportado para o ocidente na versão Pokémon Red & Blue, outro sucesso explosivo. A “Blue Version” foi tão popular que acabou sendo lançada também no mercado japonês.
Como os jogos se tornaram clássicos instantâneos, chegando a vender mais de 10 milhões de cópias do ocidente, veio a ideia que permitiu Pokémon se tornar o que é hoje: criar um anime. O desenho animado era uma forma de conseguir novas arrecadações diretas, além de ajudar a expandir e popularizar ainda mais os videogames pelo mundo. Afinal, se a criança não tiver um Game Boy, provavelmente ela terá uma TV em casa e poderá consumir Pokémon, viver Pokémon e sonhar em ter um Pokémon por conta do desenho animado. Foi uma jogada de mestre.
E foi assim que teve início uma das relações entre oriente e ocidente mais legais de todos os tempos. A trama do anime era bem simples. Deveria replicar o estilo de RPG do videogame, com cada episódio trazendo uma quest diferente. Os protagonistas seriam Ash Ketchum (No original, Ash se chama Satoshi em homenagem ao criador da franquia) e a Pokémon Clefairy, que teria a habilidade de falar a língua dos humanos. Mas eles optaram pelo Pikachu em cima da hora. A carinha mais amigável e o formato de ratinho gorducho pareciam mais simpáticos que a fada redondinha de rosto achatado. Com o desenho arrastando uma legião de fãs pelo mundo, a Game Freak preparou uma nova versão da fita de Game Boy chamada Pokémon Yellow: Special Pikachu Edition, com um detalhe que mudaria tudo: o Pikachu do jogo acompanharia o treinador fora da Pokébola, algo muito fofo. Essa edição vendeu sozinha mais de 5 milhões de cópias. Mais um acerto estrondoso. E o ponto do protagonista ser uma criança vivendo aventuras em um mundo adulto com seu “bichinho” adorável acabou sendo uma das principais chaves do sucesso da animação. Isso porque a maioria dos desenhos animados até então eram protagonizados por adultos ou jovens agindo junto a mentores. Então, ter uma criança independente tomando decisões com seus amigos passava uma sensação de liberdade que nenhuma outra produção direcionada para o público infantil conseguia. Dessa forma, a temporada original de Pokémon se tornou a primeira grande ponte entre a cultura oriental e a ocidental livre para todas as idades.
A troca cultural foi tão grande e significativa que Pokémon foi crescendo cada dia mais. Atualmente, a franquia é considerada a mais lucrativa do mundo, superando gigantes como Marvel, DC e Star Wars. Essa frente ampla na qual os jogos influenciavam no anime e vice-versa permitiu um sucesso complementar, que afetava diretamente em produtos como os jogos de carta, os mangás e, claro, os bonequinhos e acessórios tão requisitados. Nem mesmo as polêmicas do episódio do Porygon, que causou uma crise epiléptica em aproximadamente 700 crianças japonesas, e a do episódio do Dratini, em que um idoso aponta uma arma para a cara de Ash, foram capazes de impedir o sucesso crescente da franquia. E ao final dos anos 1990, Pokémon era tão popular em todo o mundo que criaram um termo quase pandêmico para definir esse fenômeno: “Febre Pokémon“.
Independentemente do país em que estivessem, os produtos de Pokémon eram os mais buscados e os primeiros a esgotar, mesmo tendo muitas variedades. Figurinhas, bonecos, roupas, calçados, chicletes, relógios, mochilas… Tinha de tudo, e sempre acabavam em questão de minutos. No Brasil, o anime estreou na Record em 10 de maio de 1999, no programa Eliana e Alegria. A apresentadora, inclusive, virou um tipo de embaixadora não oficial dos monstrinhos no país, chegando até a gravar músicas inspiradas na animação. Não teve como não fazer sucesso, e assim Pokémon acabou virando um tipo de trunfo da emissora por um tempo. A “Febre Pokémon” foi algo tão intenso por aqui que o falecido Gugu Liberato chegou a abrir um parquinho inspirado na franquia em um shopping de São Paulo, mas acabou não dando muito certo. Outra prova do sucesso foi a pirataria dos produtos. Era impossível passar por um camelô sem encontrar centenas de itens Pokémon pirateados, e isso não foi exclusividade brasileira, não. As falsificações aconteceram no mundo todo, fator que determina até hoje a dificuldade em avaliar o verdadeiro valor da franquia, já que a arrecadação pirata não chega aos cofres da The Pokémon Company. E mesmo assim, Pokémon é a franquia mais valiosa do planeta.
Os filmes foram apenas extensões da animação e também conquistaram legiões de fãs ao introduzirem as cartinhas do jogo como brinde. Uma aula de marketing, porque presenteavam as crianças com uma “porta de entrada” para o consumo de outro produto da empresa. Os dois primeiros filmes estão até hoje no top-10 de animações japonesas de maior bilheteria da história, sem contar que renderam mais de 20 continuações. Em nível de comparação, a franquia Velozes & Furiosos lançou até agora noves, sendo um deles spin off da saga principal. Pokémon tem mais do que o dobro de filmes lançados.
O último grande momento que tivemos desse fenômeno absurdo de Pokémon pôde ser visto em 2016, com o lançamento do aplicativo para celulares, Pokémon GO. O joguinho que permitiria usar a câmera dos smartphones para capturar os monstrinhos pelo mundo era uma das invenções mais esperadas da história do entretenimento. A possibilidade de percorrer o planeta capturando Pokémon como um autêntico Mestre era fascinante. Ele foi sendo lançado aos poucos pelos continentes, enquanto a América do Sul, mais especificamente o Brasil, ainda não tinha uma data definida, o que deixou os fãs malucos. Com a proximidade das Olimpíadas, os cariocas e alguns atletas olímpicos que viriam para o Rio de Janeiro começaram a pressionar a Niantic para que o game chegasse ao Brasil antes do evento ter início. A campanha foi tão forte que até mesmo o prefeito do Rio, Eduardo Paes, fez uma postagem em suas redes sociais usando imagens dos monstrinhos nos pontos turísticos da Cidade Maravilhosa para dar aquela famosa cobrada na empresa.
Assim, no dia 3 de agosto de 2016, o tão sonhado Pokémon Go chegou em terras brasileiras. O Boulevard Olímpico virou um verdadeiro safári Pokémon, com gente de todo o mundo usando seus telefones para pegar os monstrinhos de bolso. No entanto, o app causou alguns problemas por aí. A começar pelas quedas e tombos, que viraram rotina para os jogadores, que estavam sempre com os olhos grudados nas telas. Também houve casos de Pokémon aparecendo em lugares “inadequados”, como um Koffing, um Pokémon que solta gás, sendo flagrado no Museu do Holocausto, na Alemanha, e dos Pokémon Psíquicos sendo encontrados com mais frequência perto de sanatórios e centros de recuperação da saúde mental. Além, claro, dos assaltantes colocando as “lures” em pontos estratégicos para atrair os jogadores e facilitar assaltos na vida real.
Enfim, em 25 anos de existência, a franquia Pokémon conseguiu dominar o mundo e ajudar na globalização da cultura oriental, já que carrega em suas histórias diversos itens e exemplos culturais do Japão. Fenômeno em praticamente todos os lugares do planeta, Pokémon – que é uma abreviação do termo americano “Pocket Monsters” (monstros de bolso) – é extremamente querido e marcou a vida de bilhões de pessoas ao redor do globo, inclusive a minha. Então, por conta de todo esse impacto na nossa sociedade, Feliz #PokémonDay!