quarta-feira, abril 24, 2024

O Histórico de Adaptações de Videogames no Cinema

Games e Cinema: uma relação complicada

Vem década, vai década e sempre que Hollywood anuncia algo desse gênero a confiança não vem como acompanhamento

A indústria do cinema tem o hábito secular de identificar tendências em diferentes segmentos e trazê-las para suas produções. Algumas da obras mais antigas de Hollywood foram inspiradas em acontecimentos reais, como foi o caso do filme “O grande roubo do trem” de 1903; em peças de teatro como “The Clansman” de 1905, que originou um dos primeiros épicos do cinema americano, “O Nascimento de uma Nação” (1915) – extremamente problemático por sua visão racista – e, mais normalmente, na literatura.

Conforme a cultura pop foi se expandindo para novas áreas, a indústria do cinema manteve um olho sempre atento sobre os novos territórios que surgiam. A consolidação da indústria de quadrinhos na década de 40, após a Action Comics #1 em 1938, abriu margem para que personagens como Batman e Superman recebessem adaptações para o cinema, rádio e eventualmente televisão.

Todas essas tendências adaptadas gozaram de casos de sucesso e fracasso, variando junto com as qualidade de obras e períodos em que elas eram produzidas. Foi então que veio a década de 80 e com ela a consolidação do mercado de videogames como uma forma de entretenimento lucrativa, ainda que restrita como um meio voltado ao público infantil.

Em 1993 veio a primeira adaptação de um jogo para o cinema com “Super Mario Bros.”, protagonizado por Bob Hoskins e John Leguizamo interpretando a dupla de primos Mario e Luigi respectivamente.  O filme, porém, não rendeu nem de longe o que as mais otimistas projeções propunham. De acordo com o portal Box Office Mojo (agregador com os valores de bilheteria de diversos filmes) “Super Mario Bros.” arrecadou mundo afora US$ 20.915.465 e sacramentando um prejuízo financeiro, uma vez que o custo de produção foi de 48 milhões de dólares.

O filme também possui avaliações de crítica e público catastróficas: 23% e 29% respectivamente. Dois anos depois, o diretor Paul W. S. Anderson trouxe ao mundo a primeira adaptação da saga “Mortal Kombat”, que à época dominava o gênero de luta nas diversas plataformas. Em quesito de recepção, a obra não se diferenciou tanto de seu predecessor do gênero, no Rotten Tomatoes constam notas abaixo da média vindo de profissionais especializados e público: 47% e 57% respectivamente.

Financeiramente a história foi outra. O orçamento do filme ficou em US$ 20 milhões em 1995; após seu período em cartaz ele fechou com uma quantia de US$ 122 milhões mundo afora, o que motivou a produção de uma sequência em 1997 chamada “Mortal Kombat: Aniquilação”. Igualmente mal recebida, a continuação repetiu as mesmas críticas que perduraram por parte dos fãs desde 1993: a falta de fidelidade ao material fonte.

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Anos 2000

A chegada do novo milênio trouxe seu próprio quinhão de adaptações do mundo dos games, dessa vez motivados ainda mais pelos avanços da tecnologia digital (famoso CGI) que se popularizaram em meados da década de 90. Em 2001, Angelina Jolie deu vida à Lara Croft, uma das grandes heroínas dos jogos e protagonista da saga “Tomb Raider”, e pela primeira vez trazendo uma experiência um pouco mais próxima do que se poderia esperar de um jogo da Lara Croft, isto é, sequências de ação envolvendo tiroteios e exploração de tumbas.

O expoente do gênero e que marcaria a nova década veio um ano depois com “Resident Evil: Hóspede Maldito”, dirigido pelo incansável Paul W. S. Anderson e protagonizado por Milla Jovovich. Em teoria a nova franquia adaptaria a famosa saga de mesmo nome que, em 2002, já era a mais importante da desenvolvedora Capcom e uma das principais da indústria. Na prática não foi bem assim que aconteceu e não tardou para que os fãs dos jogos sentissem falta de personagens como Jill Valentine, Chris Redfield e Leon Kennedy em papéis mais importantes, tendo esse protagonismo ficado com a personagem Alice.

Segundo o site The Numbers entre 2002 e 2017 a franquia arrecadou ao todo US$ 1.2 bilhão consagrando-se como a mais rentável do gênero. A despeito da qualidade duvidosa de seus filmes, ao longo da sua duração o retorno positivo de bilheteria incentivou o aparecimento de outras adaptações, melhores e piores.

Um caso de boa adaptação foi com “Terror em Silent Hill” de 2006, filme que trouxe para as telonas a saga homônima de survival horror. Apesar de mal aceito pela crítica, o filme conquistou parte dos fãs por trazer uma representação fiel da pequena cidade enevoada, de sua versão infernal pós-sirenes, um enredo bastante fiel ao primeiro jogo e a presença do icônico vilão da franquia Pyramid Head.

Em contrapartida um ano antes foi lançado “Doom: A Porta do Inferno” com o então desconhecido Dwayne “The Rock” Johnson. A adaptação, por si só, já carregava o grande desafio de fazer jus ao clássico game de FPS (tiro em primeira pessoa) da id Software e o baixo nível da produção, somado a uma história muito pouco empolgante, além da falta notável do protagonista Marine, contribuíram para um desempenho pífio de “Doom”.

Por que é tão difícil?

Conforme a presença de games nos cinemas foi se tornando corriqueira a reflexão do porque é tão difícil realizar uma boa adaptação também se fez mais presente. Teorias não faltam, com elas indo desde a eterna incompatibilidade entre mídias eletrônicas e cinema até a falta de conhecimento sobre o material fonte por parte dos responsáveis por essas adaptações. Fato é que a liberdade natural para todo tipo de adaptação comumente tem batido de frente com elementos consagrados dos materiais fonte, tornando o novo muito difícil de se aceitar ou mal executado.

Uma outra possibilidade melhor aceita é sobre a diferença de cada mídia na relação com o público. Cinema por natureza é uma relação passiva, o público não pode influenciar no andamento dos acontecimentos (a experiência com “Black Mirror: Bandersnatch” foi única) e só resta a postura de absorver as imagens e sensações lançadas da tela.

Já com os games o controle do jogador sobre a mídia em questão é um pouco maior, mesmo que ela já tenha um enredo pré-definido. Em jogos como “Heavy Rain”, “The Witcher 3”, “Mass Effect 2” e outros são concedidas ao jogador escolhas de diálogos e ações que influenciam diretamente no andamento dessa trama já pré-definida. O ramo de possibilidades em um game se torna muito mais variado do que o do cinema.

Ainda não podemos falar que existe uma fórmula para adaptar games da mesma forma que a Marvel Studios descobriu para com os quadrinhos. Ao mesmo tempo que adaptações tecnicamente sérias não vingam quando em cartaz (caso de “Assassin’s Creed” que contou com muitos dos envolvidos no elogiado“Macbeth”) está cada vez mais comum encontrar exemplos de jogos single-player (de um único jogador) priorizando uma abordagem narrativa e visual mais cinematográfica como no caso de “The Last of Us Part II”, “Red Dead Redemption II” e “Marvel’s Spider-Man”.

O mercado de adaptações, porém, não para e no horizonte já é possível visualizar uma nova leva de invasão do gênero em múltiplas mídias. O ator Tom Holland voltou a atualizar o público com informações sobre a adaptação de “Uncharted”, a Amazon já anunciou o desenvolvimento de uma série baseada na saga “Fallout”, a HBO vem também com uma versão serializada do primeiro “The Last of Us”, e Paul W. S. Anderson e Milla Jovovich chegam com sua própria visão do jogo multiplayer “Monster Hunter” em breve. Resta saber qual deles vingará.

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