Pokémon 30 anos | Relembre a franquia que nasceu da nostalgia e conquistou o mundo

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DestaquePokémon 30 anos | Relembre a franquia que nasceu da nostalgia e conquistou o mundo

Lançada em 27 de fevereiro de 1996, a franquia Pokémon provavelmente não tinha ideia do que viria a se tornar. Em seus 30 anos de existência, completados nesta sexta-feira (27), a marca superou franquias históricas da Cultura Pop mundial, como Marvel, Hello Kitty e Star Wars, e se consolidou como a franquia mais valiosa do entretenimento, com valor superior a 147 bilhões de dólares. Mais do que isso, porém, os monstrinhos de bolso viraram os principais símbolos da identidade cultural do Japão.

Criada por Satoshi Tajiri, a franquia tem inspiração na infância do rapaz, que não podia ter bichinhos de estimação, então passa o dia brincando nas florestas e riachos no entorno de casa, indo atrás de insetos e outros bichinhos para sua coleção. Com o passar dos anos, as cidades foram crescendo e aquela pureza infantil de conexão com a natureza já não encontrava espaço no meio urbano. Inspirado pela nostalgia, o rapaz, que havia se apaixonado pelo RPG e havia fundado a Game Freak com seus amigos, decidiu passar à molecada da época um pouco dessa sensação de sair pela mata caçando insetos por meio de um jogo. E assim nasceram os Pocket Monsters (monstros de bolso, em tradução livre do inglês), que abreviados viraram os Pokémon.

A franquia começou em 1996 com o lançamento dos jogos Pokémon Red & Green, que chegaram ao Ocidente como Pokémon Red & Blue. Disponibilizados para Game Boy, os jogos contaram com uma tecnologia que fez toda a diferença na hora de promover a integração entre os jogadores e manter os jogos relevantes e interessantes mesmo após “zerar” a história principal: o Game Link Cable. Por meio desse cabo, os jogadores podiam trocar seus Pokémon e ainda batalhar um contra o outro. Ou seja, a diversão não se limitava apenas ao que já estava pré-programado para acontecer. Não deu outra: os jogos foram um sucesso e mostraram para a distribuidora, a Nintendo, que eles tinham uma potencial mina de ouro nas mãos.

No mesmo ano, fortemente inspirado pela paixão do criador por RPG, foi criado o Pokémon Estampas Ilustradas, vulgo Pokémon TCG, o jogo de cartas da franquia, que também foi um sucesso mundial. Com essas duas frentes dando excelente retorno financeiro, a empresa deu um passo que mudaria para sempre a história do Japão: criou um desenho animado. Dessa forma, em 1997, Pokémon chegou às telinhas e conquistou uma legião de fãs. A história de Ash Ketchum, Pikachu e seus amigos foi desenvolvida por 25 anos, atravessando gerações e sempre apresentando ao público as novas “fornadas” de monstrinhos que disponíveis nos novos jogos. Foi um sucesso que levou os Pokémon aos cinemas do mundo inteiro com 23 filmes animados e uma adaptação em live-action lançada em 2019.

Tecnologia do Game Link Cable foi essencial para o sucesso dos jogos de lançamento na década de 1990

O que começou com 151 Pokémon agora já soma 1.028 criaturas, que ganharão novos companheiros em breve, já que a The Pokémon Company anunciou seus três iniciais da nova geração no evento Pokémon Presents de 30 anos. São eles:  Browt, o Pokémon Grão-galinho do tipo Planta, cuja habilidade especial é o supercrescimento; Pombon, o Pokémon Filhote do tipo Fogo, famoso por ocasionar incêndio; e Gecqua, o Pokémon Geco d’Água, cuja habilidade é invocar dilúvios.

No Brasil, a franquia demorou um pouco mais para chegar. Pikachu e seus amigos desembarcaram no país apenas em 1999, mas não perdeu tempo. O desenho animado estreou no programa Eliana & Alegria, exibido na Record, e se tornou um fenômeno dentre a molecada. Esse sucesso estrondoso que tomou o mundo entre 1996 e 2002 foi apelidado de Pokémania, em alusão ao efeito dos Beatles no mundo da música na década de 1960. Existem um mundo antes e outro depois de Pokémon, e isso é inegável. No Brasil, por exemplo, quem inicialmente mais surfou na onda dos monstrinhos foi a indústria alimentícia, com os lançamentos de tazos colecionáveis nos salgadinhos da Elma Chips e os bonecos de plástico do Guaraná Antarctica Caçulinha, fenômenos de venda no período. Além deles, brinquedos, jogos e chaveiros invadiram as prateleiras e parques de diversões.

O Pikachu foi o mascote da seleção japonesa na Copa do Mundo FIFA 2014, que aconteceu no Brasil. Foto: Divulgação.

O sucesso foi tanto que o Brasil entrou como um dos principais mercados da franquia, a ponto da The Pokémon Company ter fechado uma parceria com a Associação Japonesa de Futebol para ter o Pikachu como mascote oficial da seleção japonesa na Copa do Mundo FIFA 2014, que foi disputada no Brasil. A ação publicitária foi surpreendente porque o Japão tinha outra animação, essa voltada para o futebol, que também fez muito sucesso no país – Super Campeões -, mas nada que se comparasse ao impacto publicitário colossal para ambas as partes de ter uma imagem do Pikachu trajado com o uniforme da seleção durante o evento de apresentação oficial dos uniformes para o Mundial.

Em 2016, 20 anos após sua criação, a franquia viveu uma nova Pokémania com o lançamento de Pokémon Go, o aplicativo para smartfones que usa a câmera dos telefones celulares para encontrar os Pokémon no mundo real. Na época de lançamento, houve gente levando a sério a música de abertura da primeira temporada da animação e pelo mundo viajou tentando encontrar os 151 Pokémon disponíveis na primeira versão. Foi um fenômeno absurdo. No Brasil, o timing de lançamento foi ainda mais certeiro. O jogo ficou disponível no país em meio às Olimpíadas Rio 2016, quando o mundo todo estava concentrado no Rio de Janeiro. Por onde se andava na Cidade Maravilhosa, era possível ver pessoas com seus telefones nas mãos capturando os bichinhos por aí. Como o sistema de segurança estava reforçado na cidade por conta dos Jogos Olímpicos, o Píer Mauá virou ponto de encontro certo para os jogadores.

Agora, 10 anos depois, o jogo segue forte e vem apostando em campanhas de redescoberta do público. O sistema segue muito parecido, mas com alguns desafios a mais e novas ferramentas que permitem mais interações entre os jogadores, como as trocas, as Reids e por aí vai.

O aplicativo Pokémon Go, que ocasionou uma “Pokémania 2.0” completa 10 anos em 2026. Foto: Divulgação.

Fato é que Pokémon virou um fenômeno cultural atemporal. Todo mundo tem um Pokémon favorito, mesmo que não seja diretamente ligado à saga. Para o Ocidente, a The Pokémon Company preparou uma campanha promocional, em alusão aos 30 anos da marca, que reuniu celebridades de diferentes partes do mundo para juntá-las a seus monstrinhos mais amados. Participaram da ação nomes como a cantora Lady Gaga, o piloto de Fórmula 1 da Ferrari, Charles Leclerc, e o craque do Barcelona, Lamine Yamal.

Nos cinemas, Pokémon: Detetive Pikachu (2019) foi sucesso de críticas e arrecadou mais de 433 milhões de dólares. Mas o que dá retorno mesmo são os produtos licenciados. Estima-se que eles tenham rendido em torno de 12 bilhões de dólares à companhia somente em 2025. A nível de comparação, o Homem-Aranha, herói mais popular da Marvel e presente em todo tipo de produto, tem faturamento anual estimado em 1.3 bilhão de dólares.

Direcionada para o Ocidente, a campanha “Qual é o seu preferido?” aposta na identificação. Foto: Divulgação.

Ao longo desses 30 anos, nem mesmo a ascensão da Marvel nos cinemas, empilhando sucessos na casa do bilhão de dólares por ano, foi capaz de superar o sucesso de Pokémon. Nem mesmo a volta de Star Wars foi capaz de fazer frente. No embate de camundongos do entretenimento, o Pikachu venceu o Mickey Mouse de lavada. E com o atua direcionamento dos responsáveis pela franquia a públicos de diferentes países, que resultou em um renascimento fortíssimo do interesse público pelo TCG, e em jogos cada vez mais vendáveis, a tendência é que Pokémon siga triunfante no mercado por muitos anos. É uma fonte inesgotável de personagens, de nostalgia e de dinheiro que atravessa gerações com bases apaixonadíssimas de fãs. É um sucesso inigualável.

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Pedro Sobreiro
Jornalista apaixonado por entretenimento, com passagens por sites, revistas e emissoras como repórter, crítico e produtor.

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