Empresa é bastante conhecida no mundo dos jogos pela variedade de escolhas no enredo
Em um período em que a ascensão de microtransações em jogos e o foco sobre o multiplayer (muito mais rentável do que as campanhas single player) serve como uma poderosa tentação, é sempre notável quando desenvolvedoras com propostas focadas em experiências individuais surgem no mercado.
A trajetória de Star Wars nos jogos tem um pouco de tudo nesse sentido; desde multiplayers com presença forte de microtransações como em Battlefront II até experiências focadas no single player com Jedi Fallen Order ou Knights of the Old Republic. Mais recentemente, por meio de um rumor iniciado pelo youtuber Gautoz, foi especulado que a Quantic Dreams pode ter assinado um acordo com a Disney para desenvolver um novo jogo da franquia de space ópera.
Inaugurada em 1997 na França, a Quantic Dreams surgiu com a proposta de entregar jogos com tramas imersivas e, acima de tudo, interativas. Tal estilo de jogo era bem comum nos anos 90, graças aos exemplares do assim chamado estilo Interactive Storytelling. Com arquitetura complexa, esses jogos se caracterizam por múltiplos caminhos por onde o enredo pode seguir tendo como base as escolhas do jogador.
Na mencionada década esse estilo não era, ainda, considerado um tipo de entretenimento, mas sim um tipo de técnica usada no marketing de consolidação de marca através de meios digitais. Foi dessa linha de produção que se formou outra conhecida como Ficção Interativa, esta que contempla os múltiplos caminhos que um roteiro pode seguir com base nas escolhas do jogador.
Foi a Bioware um dos estúdios pioneiros no aprimoramento da ficção interativa ainda no ano 1995, quando foi lançado Baldur ‘s Gate. O jogo misturava as mecânicas do mencionado estilo com outras de RPG, incrementando o potencial de interação do jogador.
A Quantic Dreams seguiu um caminho diferente, não abraçando as vastas mecânicas de RPG apresentadas pela Bioware e tendendo a seguir um caminho muito mais focado na experiência de roteiro do que em jogabilidades muito elaboradas.
Foi assim que em 1999 foi lançado Omikron: The Nomad Soul, uma obra que tentou misturar diversos estilos diferentes como FPS; mapa sandbox; combate corpo a corpo porém não obteve o resultado esperado. O jogo final foi um produto com recepção mista, tendo recebido diversos elogios por sua trilha sonora (composta por David Bowie); roteiro, gráficos e mais, porém pecando na falta de foco de uma única gameplay e, acima de tudo, pelo tempo de carregamento.
Somente em 2005 a empresa daria a volta por cima com seu primeiro sucesso absoluto, bem como a consolidação de seu estilo de jogo, com Indigo Prophecy. A trama segue Lucas Kane, que supostamente estando possuído por uma entidade assassina um homem e foge do local; ao mesmo tempo ele passa a ser investigado por uma dupla de detetives da polícia que vão descobrindo sua ligação com o sobrenatural.
A partir desse título a empresa definiu certas características que se tornaram comuns em seus jogos subsequentes: o emprego de suspense nas tramas (essas ainda sendo escritas por David Cage) e o protagonismo dividido entre mais de um personagem, garantindo assim múltiplos pontos de vista e de escolha. Ainda que apresentando a opção de apenas três finais, Indigo Prophecy definiu como seriam os títulos seguintes.
Esse modelo levou ao lançamento de Heavy Rain, em 2010, e à popularização da empresa. O título, um dos clássicos do Playstation 3, apresentou uma Seatle tomada pelo terror de diversos assassinatos de crianças, por afogamento, ocorrendo em períodos de chuva intensa.
Nesse meio tempo, o jogador assume o controle de quatro indivíduos (uma jornalista, um detetive particular, um agente do FBI e um pai de família cujo filho foi sequestrado pelo assassino) os quais terão seus caminhos intercalados, e eventualmente cruzados, durante a jornada. A grande aposta de Heavy Rain foi a ambientação, mais do que a gameplay, por meio de cenários opressores e iluminação que exterioriza muito bem o sentimento do personagem em questão.
Como dito, esse foi o título que colocou a Quantic Dreams no conhecimento do público e chamou a atenção para os jogos muito mais focados no enredo do que em mecânicas de jogo, ainda mais sendo lançado na mesma época de jogos mais dinâmicos (em termos de jogabilidade) como God of War 3, Mass Effect 2, Red Dead Redemption.
O que ficou evidente era que o plano da Quantic Dreams para destaca-la no mercado era alcançar o máximo possível de uma união entre jogos e cinema, no que concerne em posicionamento de câmera em certas cenas; trilha sonora que casa com a situação; os ícones de interatividade no ambiente que não desviam a atenção do jogador da cena ou cenário e o aprimoramento da tecnologia de captura de movimentos.
É com essa tecnologia que a desenvolvedora visou afinar a fronteira entre as duas mídias mencionadas e, para isso, faz uso de nomes conhecidos do cinema para participar de seus jogos. Dentre todos é em Beyond: Two Souls que eles mais apostaram em um elenco estrelado trazendo para o papel principal a voz e rosto de Elliot Page e Willem Dafoe como coadjuvante.
Ainda que a obra não tenha recebido a mesma aclamação de Heavy Rain, ela manteve o mesmo estilo que a empresa carregava até então, garantindo um senso de identidade para o público. Dessa maneira, quando eles chegaram em Detroit: Become Human, jogo mais recente lançado em 2018, não foi surpreendente notar que o estilo de direção e jogabilidade se mantém, oferecendo agora um leque um pouco mais variado de escolhas.
Fica o questionamento de como a desenvolvedora, caso o boato se confirme realmente, conduziria uma franquia tão acostumada a gameplays frenéticas em direção a um caminho mais comedido mas nem por isso menos emocionante e cinematográfico.