O jogo que não é para todos teve muito a falar inicialmente mas, em tempos recentes, se submeteu à uma estratégia pífia

Jogos não são cinema. Essa é uma afirmação que em si não está incorreta, games por natureza oferecem uma experiência interativa que filmes não podem ofertar. Entretanto, por muito tempo as obras cinematográficas puderam apresentar narrativas muito mais complexas e elaboradas do que os jogos jamais puderam por completo.

Pelo menos até que Hideo Kojima entrou de fato na indústria. Para desencargo de consciência, games que se utilizavam de estruturas cinematográficas já eram uma realidade, com um dos exemplos mais antigos sendo Maniac Mansion (desenvolvido pela Lucasfilm Games) de 1987. No entanto, Kojima popularizou o uso de narrativas refinadas unidas a novas formas de gameplay.

Sem dúvida esse sucesso é simbolizado por sua saga Metal Gear, iniciada ainda nos anos 80 e que teve seu último (não em termos cronológicos mas sim de lançamento) capítulo lançado só em 2015 para Playstation 4 (3), Xbox One (360) e PC. 



Com “Metal Gear”, Kojima emprego técnicas cinematográficas na gameplay

Foi com essa franquia que o desenvolvedor apresentou uma história de espionagem que muitas vezes abraçava abordagens não lineares ao mesmo tempo que tocava em assuntos sensíveis como tortura e guerra. Fã declarado do cinema, Kojima sempre tentou aliar seus projetos com o modo de contar história que ele via em filmes, não só do ponto de vista criativo mas técnico, utilizando as melhores capturas de movimento possíveis.

No entanto, enquanto ele encantava o mundo com Metal Gear, profissionalmente sua relação com a desenvolvedora da franquia, a Konami, se desgastava muito rapidamente. Isso acabou desaguando em um dos casos mais polêmicos dos jogos envolvendo a relação autor e produtora, assim como na sua eventual saída da companhia.

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Junto a outros ex funcionários ele funda a Kojima Productions, onde ele teria, em tese, toda liberdade para produzir seus jogos incomuns sem restrições dos ditos “figurões” da diretoria. O primeiro fruto dessa nova fase não tardou em chegar em novembro de 2019 Death Stranding chegava às lojas, carregando uma proposta divisiva.

Em essência, “Death Stranding” nunca conseguiria agradar todos os jogadores

Desde seu primeiro trailer, e outras peças publicitárias, o game seguiu o estilo de divulgação que já era natural à Kojima, ou seja, trailers enigmáticos que em nada entregavam maiores, ou menores, detalhes da trama. Inegavelmente essa estratégia produziu desde já um efeito peneira no público, separando aqueles que se interessaram pelo que viram ou já eram fãs do desenvolvedor e aqueles que certamente passariam longe de tudo aquilo.



Outro elemento que chamou a atenção desde muito cedo era o elenco galáctico reunido para o projeto; Norman Reedus, Guillermo del Toro, Léa Seydoux, Mads Mikkelsen são apenas alguns dos nomes presentes que emprestam voz e face à personagens, centrais principalmente, que vão construindo o enredo. O próprio enredo serve como, aos olhos atuais, um agouro do futuro.

Em algum momento o mundo colapsou devido ao aparecimento de entidades invisíveis vindas de uma outra dimensão. Como resultado, a humanidade se separou por toda a Terra, com humanos vivendo em locais isolados de modo que não possam chamar a atenção. 

É nesse cenário que entregadores permanecem em atividade, levando todo tipo de carregamento de um ponto a outro e, simbolicamente, servindo como um pequeno mas vivo símbolo de que a humanidade ainda está unida. O principal sobre Death Stranding não é nem tanto entender sua premissa mas sim a mensagem da necessidade de cooperação em tempos de isolamento e nada representa melhor esse tema que seu multiplayer.

Jogar sob a perspectiva de um entregador realça a temática sobre criar ligações

Ao contrário de outros modos online no qual há uma categoria separada para eles dentro do jogo e envolve o combate entre jogadores, aqui Kojima adaptou essa mecânica para estar incluída dentro do próprio modo história e de maneira cooperativa, logo se um jogador escalou determinada montanha usando uma corda ele pode deixar a corda ali para que outro alguém que venha ter que fazer o mesmo caminho tenha a passagem facilitada.

Uma proposta que mesmo sendo bem mais discreta em comparação com o que havia de oferta no mercado, não deixou de ser marcante para aqueles que a perceberam. Entretanto, passados dois anos o jogo em si passou por acontecimentos importantes. 

O mais notável sendo o lançamento da “versão do diretor” em 2021 com a promessa de ser a forma definitiva de se experienciar a obra e ofertando vários conteúdos inéditos. O termo em si deriva do cinema em que, por vezes, o diretor tem a chance de relançar seu filme com cenas excluídas do corte original ou reeditado de forma diferente. No cinema isso leva sempre a resultados interessantes, pois pode-se conferir a obra no qual o criador teve bem mais liberdade.

Uma versão do diretor que não tem razão de existir

Com videogames o conceito já fica mais complicado, uma vez que a dinâmica de produção é diferente. De fato, a desenvolvedora pode apressar a produção do jogo e assim a versão lançada não é a que o diretor tinha em mente (o próprio Kojima passou por essa situação com a Konami ao lançar Phantom Pain) porém se presume que todo o conteúdo que está presente no lançamento estaria presente em qualquer versão, sendo diferente de ter cenas cortadas.



O que o consumidor acaba recebendo ao final é o mesmo produto que ele comprou um ano antes porém com preço cheio e nenhuma oferta que realmente valha um novo investimento. Death Stranding é um jogo que mostrou que, mecanicamente, um multiplayer amigável e cooperativo é possível e uma alternativa viável ao monopólio do estilo competitivo.

Não só isso mas curiosamente seu enredo previu indiretamente o cenário atual e necessidade de construir pontes entre as pessoas, tornando um jogo de 2019 mais atual do que muitos lançamentos posteriores. Foi a decisão posterior de apelar para um corte do diretor que puxou um título diferenciado de volta para a realidade, não só pelos motivos apresentados como também o próprio Kojima ter tido toda a liberdade do mundo para lidar com esse projeto.

 

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